游戏测试——异常操作

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什么是异常操作?

简单的说,就是一般玩家在正常游戏中不会进行的操作。
在实际的操作中,有部分玩家会进行一些非正常操作。例如明明剧情正在引导中,他却突然杀了进程,重新登录上线后,却发现游戏崩了?
作为测试人员,这些异常操作都是需要考虑进去的。
今天咱来聊聊一些异常点,当然你明天看也行:

1. 杀进程

在不同的节点杀进程可能会出现不同的问题。
例如同一个剧情里,NPC引导角色进入屋内,那么该剧情就有两个节点——屋外和屋内。那么测试就需要在此剧情里的这两个节点分别杀进程以保证测试的完整性。
又例如,当你完成关卡目标通过该关时(如LOL推掉水晶的一瞬间、消消乐收集完目标物的一瞬间),那么节点就分为——完成目标的一瞬间、播放通关动画的过程中(该过程可能也有多个节点,比如扣除体力,发放奖励等,视所测试游戏的具体情况而定),测试就需要在这里的多个节点杀进程进行测试。
当然,也要测试在没进行其它操作就杀进程的情况。
在这里插入图片描述
(因为杀进程提了21个bug)

2. 调时间

将手机本地时间更改,也可能导致一些问题。
游戏的时间控制一般有两种情况,有的是由服务器控制,有的是由本地控制(本地就是指你玩的手机,电脑等)。

通常来说,从你账号申请开始,你的服务器就跟你的账号绑定了,所以服务器控制时间的情况,玩家是无法调整的——当然作为测试人员,你需要试试更改你的时区,会不会导致你的游戏时间发生变化。

而本地控制时间,则一定要进行全面的测试。

  • 有的游戏有体力恢复这样的设定,那么就要测试更改本地时间是否会影响体力恢复的进度,时间往前调和往后调分别是什么样的表现。
  • 大部分游戏都会有和天数相关的事件,如连续登录、一周活动等。这种由本地控制时间的概率不大,但是依旧会有这种情况。这样的调时间也需要观察往前调和往后调的不同表现,也要注意一些特殊情况,把时间调到活动开始以前,或者把时间调到活动结束很久以后。

当然,时间控制也会有一些复杂的情况,某些游戏里,服务器时间和本地时间是穿插在一起的。
例如它可能游戏进度是服务器控制时间,但玩家发言却是显示的本地时间,那么调时间的时候,需要观察的可能就不只是时间了,还要看两者不同的时间是否会引起什么冲突。

3. 多点击

玩家可能会出现一次性点击多个事件的情况。
很多玩家在玩游戏的时候由于是双手操作,就可能出现同时点击多个功能的情况。
大部分功能是不能同时点击的,但是偶尔会有被忽略的部分,同时点击可能就会造成冲突,需要对不同的功能键挨个排查,直到确保不该同时点击的功能键都不能同时点击为止。
当然,多点击只是一个说法。类似的,例如我在用角色“拾取”的时候,再点击其它事件,也可以等同于“多点击”事件。
我找了一个比较常见的游戏来做例子(想发动图来着……但是超过上传大小了):
在这里插入图片描述
《角色在拾取法球获得刀妹的同时,在商店购买贾克斯,使两者重叠在了一起》

4. 快速操作(点击、滑动等)

玩家在一个事件尚未完成的时候又点击了新的事件。
很多玩家在玩游戏的时候手速都会比较快,这里盘点一些因手速过快可能造成bug的情况:

  • 不同的功能键点击过快:
    与上面同时点击不同的功能键不同,这里是错时点击,但点击的时间间隔非常短——即在一个事件还未完成的情况下就开启了另一个事件,两者就可能造成冲突。
    当然,这里也不能单单只考虑按键。其他情况例如很多游戏在切换地图的时候可能会播放动画,在播放动画时点击其它功能键,也属于操作过快,造成了不同功能的冲突。

  • 同一个功能里的递进子功能点击过快:
    所谓子功能,比如我想购买AK47,那么流程就是点开——商店->步枪栏->AK47,步枪栏就是商店的子功能,AK47就是步枪栏的子功能。而三者是一个递进关系,所以叫做递进子功能。
    当然“递进子功能”这个名词是我编的。
    方便理解而已,方便理解而已,不是官方话术—.—!
    比如有的功能,打开后的界面还没完全展示,子功能的按键却已经出现了,这个时候如果点击过快,就可能会造成界面冲突。
    例如我打开商店,商店界面还没加载完,商店界面的关闭按钮就已经出现了,这个时候我就点击关闭按钮,那么此时界面就可能出现问题——功能上我们打开了商店,但是界面却已经将商店关闭(即打开商店时会有个展开商店界面的动画,大约0.5秒,动画还在播放中,你就已经点了关闭,于是界面关闭了,但是程序却持续了刚才打开商店界面的动作)。

    当然也可能是其它情况的bug。
    打开界面秒关闭的概率是比较高的,因为很多玩家都会不小心打开错误的功能,也有一些是无聊了乱点的,然后马上又关闭。需要多加注意。

  • 操作引导点击过快:
    操作引导出现的地方非常多,例如剧情、关卡、新物品、新功能等等。
    操作引导往往是连续的引导,即一个引导接着一个引导。
    有的引导就和上面的“递进子功能”类似,它的按钮往往会比引导出现得快:
    [图片]
[图片]
    在这里插入图片描述

    如上图所示,四周置黑区域是无法点击的,但是在可点击区域(高亮部分)锁定到该按钮以前,按钮也可点击。
    如果是连续的引导,每一次都提前点击,就会导致整个引导的节奏加快,造成严重后果。
    当然这样的测试难度可能偏大,因为引导通常都会很快,需要耐心一点,进行多次测试。

  • 连续引导间隙操作:
    连续引导如果是强制的,那么在引导与引导之间也应该无法操作(点击、滑动等)。
    当然实际情况需要进行测试,而且是多次测试,因为有的引导与引导之间的间隙可能有好几秒,但是能操作的时间大概只有0.5秒,而就是这0.5秒,就可能导致严重的后果。

5. 切屏

切屏算是一个比较常见的异常点了。很多玩家会在玩游戏的中途切屏(切换屏幕、接电话、锁屏等),切屏的后果不仅和本游戏有关,也可能和机型及设置有关,需要进行更加全面的测试。

6. 卸载重装

卸载重装的场景并不是随机的,因为我们要模拟玩家的真实行为,所以也需要在特定的情况下卸载重装。
一般卸载重装的情况如下:

  • 偶现卡死的情况
    测试人员需小心处理这种情况,因为通常来说,我们都会优先处理卡死的bug,再去考虑卸载重装带来的影响。
  • 定期活动
    需要考虑卸载重装对活动是否有影响。比如我明明完成了一次任务,卸载后居然让我重新完成,或者我已经领取了一次奖励,卸载重装后居然还能再次领取。
  • 动画重复播放
    很多游戏会将动画播放的数据存储在本地,卸载的时候就会导致数据丢失,所以每次重装都会重复播放。尤其是奖励动画,需要格外小心。

7. 账号切换

账号切换很可能会导致数据覆盖的情况,例如你申请了一个新账号,结果上面却出现了旧账号的数据。
有哪些账号切换的例子呢?
1.注册新账号(电话号码、邮箱等);
在注册新账号后,要查看新账号是否会出现旧账号出现过的数据(如装备、好友等)(这些数据可能只会出现一瞬间)。只会出现一次的事件需要重点关注。
2.登录其它旧账号(旧账号相互切换);
同样都是旧账号,两个账号拥有的东西可能都很多,如果不细心一点,可能就会忽略数据覆盖的问题。
3.切换服务器(本地的旧数据直接上传到新的服务器?)
某些能单机也能联机的游戏,部分事件的数据是先储存在本地,联网后再上传到服务器的,需要关注切换服务器的时候,本地数据会不会直接上传到新的服务器里。

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当你学完了入门、边界、异常这三篇,只要你够细心,你的测试工作就不会有什么问题了。
并且你会经常听到你的同事对你进行一些很别扭的夸奖……
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……

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数据运营 作用&意义 知错能改,善莫大焉 —错在哪里,数据分析告诉你 运筹帷幄,决胜千里 —怎么做好“运筹”,数据分析告诉你 以往鉴来,未卜先知 —怎么发现历史的规律以预测未来,数据分析告诉你 工作思维 对业务的透彻理解是数据分析的前提 数据分析是精细化运营,要建立起体系化思维(金字塔思维) 自上而下 目标—维度拆解—数据分析模型—发现问题—优化策略 自下而上 异常数据 影响因素 影响因素与问题数据之间的相关关系 原因 优化策略 数据化运营7大经典思路 以目标为导向,学会数据拆分 细分到极致 追踪思路 运营的问题,是追踪出来的,不是一次就看出来的 所有的数据都是靠积累和沉淀才能发现问题,单一的数字没有任何意义,只能称为 “数值” 结合/拆分思路 追踪数据,多个维度结合分析。 从多个维度拆分数据 对比思路 大的营销事件作为节单独标记,数据剔除出来单独进行分析 节思路 如运营活动等 行为标记思路 将大动作的优化,大的项目上线及时标注在数据报表中 培养数据的敏感度 培养数据思维,从每天的各种数据报表开始 数据来源 数据埋 初级 追踪每次用户的行为,统计关键流程的使用程度 中级 在产品中植入多段代码追踪用户连续行为,建立用户模型来具体化用户在使用产品中的操作行为 高级 研发团队合作,通过数据埋还原出用户画像及用户行为 常用数据分析工具 友盟、Talkingdata 友盟的页面访问分析,对帮助分析用户流失有重要指导意义 网站Alexa排名查询、爱站网、中国网站排名、网络媒体排名 禅大师、ASO100 各种指数 百度指数、搜狗指数、腾讯浏览指数、360指数、某视频网站指数 数据库、运营后台等 工作内容 数据监控 检测异常指标,发现用户对您产品的”怒“ 如:多次获取手机验证码,次数剧增 这里需要考虑有一个监控指标 新功能数据分析 通过留存曲线检验新功能的效果 通过留存看新功能用户的接受程度 通过用户反馈或调研,了解新功能接受度 数据指标 标记: 红色 整体概况 1、[大盘数据]用户及收入表格+折线图 注册用户(今天、昨日、近3天、近7日、近30天、全部) 新增用户、付费用户、充值总额 2、同时在线趋势折线图 在线人数一向是游戏火热程度的最好衡量 需要有同期对比功能,有参照物才能更好的比较 3、付费渗透 日付费率变化折线图 日付费率通常不稳定,一般情况下看周付费率或月付费率 付费率=充值人数/活跃人数*100% ARPU值变化折线图 ARPU值=总收入/活跃人数 ARPU值影响因素 活跃人数DAU发生较大变化 运营活动影响 金字塔 大R 是否有大R用户异常波动(大R用户流失或大R用户进入) 中、小R 大量中R、小R用户出现或消失 ARPPU值变化折线图 ARPPU值=总收入/付费人数 可以用来监控大R用户异常变化情况 如果该值异常波动,请进一步看鲸鱼用户数据 4、用户留存 新用户留存 次日、3日、7日、14日、30日留存 次日留存是对玩家“第一游戏体验”的最佳印证 与游戏的类型、题材、玩法、美术风格、游戏前期内容吸引度、新手引导有效性有直接的相关性 如果导入的新增玩家群体对游戏题材、玩法、美术风格不予认可,留存将会很差,且可优化的空间较小 优化新手引导和前期的游戏内容则可以有效帮助提升次日留存 7日、30日留存则与游戏难度、持续的活动运营、游戏内奖励机制有密不可分的关系 活跃用户留存 一般不分析活跃用户留存,而是通过DAU观察活跃用户流失数据 留存是评定游戏综合质量的最佳指标 5、平均使用时长和平均使用次数 可以使用柱状图来展现 两项宏观行为指标可反映出用户对app的依赖程度 如果留存较好,但时长和次数均不高,则可能是因过于强调每日登录奖励,但持续的app内容用户家缺乏吸引力所致 用户分析 用户规模 下载数量 新增用户 定义:每日注册并登录游戏的用户数量 ——解决问题 渠道贡献新用户份额分布,监控重渠道 宏观走势,是否需要进行市场投放 判断是否存在渠道作弊行为、渠道包被下架等问题 日一次会话用户数 即新登用户中只有一次会话,且会话时长低于门阀值 ——解决问题 推广渠道是否有刷量作弊行为 渠道推广质量是否合格 用户导入是否存在障碍,如网络状况和加载时间等 用户获取成本 解决问题 获取有效新登用户成本 如何选择正确的渠道优化投放 需要根据渠道来细分不同渠道的获取用户成本 了解用户成本 活跃用户 DAU(日活跃用户) 定义 每日登录过游戏的用户 解决问题 了解游戏的核心用户规模 了解游戏产品生命周期变化趋势、渠道活跃用户生命周期 了解游戏产品老用户流失和活跃情况 注意事项 日活跃=新增用户+回流用户+老用户 如果日活跃依靠新增为维持,留存肯定有问题 健康比例3:7,当然不同产品会有一定差异 WAU(周活跃用户) 定义 截止当日,最近一周含当日的7天内,登录过游戏的用户,一般按照自然周计算 解决问题 游戏的周期用户规模 游戏产品的周期性/每周变化趋势衡量 注意事项 利于在不同活跃用户规模的维度上发现和掌握游戏用户规模的变动 数据去重 MAU(月活跃用户) 定义 截止到当天,最近30天(含30天)登录过游戏的用户 解决问题 游戏总体用户规模并评估用户规模稳定性 推广效果评估 了解产品的粘性 注意事项 MAU层级的用户规模更加具有稳定性、相对变化很小 某个时期或版本更新对其可能也产生较大影响 数据去重 一定程度上可以观察游戏的生命周期 DAU/MAU(日活跃用户和月活跃用户的比例值) 一般极低值为0.2 保证产品能够达临界规模的病毒式传播和用户粘度 忠实用户 连续3周登录的用户 目前分析价值不大 用户活跃 启动次数(时、日、周、月) 每日启动1次计算为1次启动 需要有一个间隔时间,30秒内多次启动只能计算为1次 解决问题 衡量用户粘度,数值越大越好 识别优质渠道,渠道是否存在刷量 什么渠道/用户启动次数多 日均使用时长 定义 活跃用户每日平均在线时长 解决问题 游戏的参与度怎么样 产品质量把控指标,游戏粘度如何 渠道质量如何 与单次使用时长结合分析留存和流失问题 用户活跃度 DAU/MAU,理论上不低于0.2,0.2*30=6天 解决问题 游戏的人气是增长、衰退还是稳定? 看趋势 一个月中,用户的活跃天数是多少 用户的游戏参与度如何 用户活跃率 活跃率=活跃用户/总用户 了解你的用户的整体活跃度,但随着时间周期的加长,用户活跃率总是在逐渐下降的 用户层次(轻度、中、重) 轻度用户:每周登录1~2次的用户 中度用户:每周登录3~5次的用户 重度用户:每周登录6~7次的用户 解决问题 了解用户忠实度,能否走得动”口碑传播“ 在线统计 实时在线曲线(每5分钟统计一次当时的用户同时在线人数) 上周同期对比 平均同时在线人数、最高同时在线人数和时间 每小时注册用户数 用户在什么节来的多,需要重监控该时间段app运行 用户画像 概述 是什么,有什么用,怎么做 构建用户画像的核心工作即是给用户贴“标签”,而标签是通过对用户信息分析而来的高度精炼的特征标识 作用 精准营销 分析产品潜在用户,针对特定群体利用短信、邮件等方式进行营销 用户统计 如购买某类书籍人数 TOP10 数据挖掘 定义 把散乱数据转换成有价值信息的过程 效果评估 完善产品运营,提升服务质量 其实这也就相当于市场调研、用户调研,定位服务群体,提高服务 个性化服务 对服务或产品进行私人定制,精准到某一类甚至每一位客户提供个性化服务 基本构成 用户静态属性 基本指标 年龄、性别、地域、学历、角色、收入、婚姻状态、职业 每个指标均需要从多个角度来分析,以区域为例 各区域充值总金额、充值人数、充值次数、付费率、arpu值分布 交叉分析 以区域和性别为例 不同性别+不同地域环境下,付费率数据…… 渠道分布 品牌、机型、操作系统、分辨率、联网、版本、设备均价、运营商 单设备注册账号数分析 可以分析小号分布情况 用户动态属性 动态属性指具有可变性 基本指标 用户的兴趣爱好、兴趣标签 在互联网上的活动行为特征 用户行为分析环节深入分析 用户消费属性 消费属性指用户的消费意向、消费意识、消费心理、消费嗜好等,对用户的消费有个全面的数据记录,对用户的消费能力、消费意向、消费等级进行很好的管理 用户心理属性 心理属性指用户在环境、社会或者交际、感情过程中的心理反应,或者心理活动 目前,用户心理相对会有难度,不用过多考虑 怎么做 数据收集 数据太多可以采用抽样的方法 数据建模 根据所获取到的数据建立模型,注入数据调整模型参数 数据分析及预测 数据可视化、输出报表、趋势预测 留存分析 留存(次~7日、14日、30日) 解决问题 用户对游戏的适应性 用户对于游戏的粘性 评估渠道用户的质量、投放渠道效果评估 新增用户什么时候流失在加剧? 注意事项 次日留存一定程度上代表了用户对游戏的满意度 主要反映了游戏初期新手对游戏引导和玩法的适应性 关注用户流失率的同时,需要关注用户流失节 实际运用 常见的7日连续登录礼包 第七天送大卡就是为了次日和7日留存的漂亮 次留很低,可能原因 新手阶段不友好、开场不吸引人、游戏上手难度大 程序bug太多,闪退,卡死,无法登陆等 功能引导太繁琐 次留不低,但是第3-4天大量流失,可能引起的原因 游戏内容重复,单调、游戏挫败感太强;新手无对应保护等 如果只是某个渠道存在这个问题,可能存在渠道作弊 [略]僵尸用户(回归、留存) 流失用户(日周月、自然流失、回归流失) 周流失用户 上周登录过游戏,本周未登录过游戏的用户占上周周活跃用户比例 解决问题 活跃用户的生命周期是多少 哪个渠道的流失率比较高 版本更新对于用户的流失影响是多大 什么时期用户的流失率比较高 当游戏进入稳定期尤其值得关注该指标 (活跃用户的生命周期是多少, 哪个渠道的流失率比较高, 版本更新对于用户的流失影响是多大, 什么时期用户的流失率比较高) 稳定期一般来讲收入和活跃都相对比较稳定,是产品稳定的风向标 付费用户流失监控 用户运营需要高度重视的数据 找到付费用户流失模型(多少天未登录有多少概率流失) 流失原因分析指标 流失用户行为分析 流失前等级分布 是否存在卡 流失用户生命周期 流失用户付费金额、流失用户付费次数、人数 流失原因分析——流失用户时间节 流失前运营手段 运营活动、服务器问题、版本更新(bug、新版本用户不接受) app生态 用户成长体系是否健康 用户调研 用户留存分析流程 第一步:分组 按照不同的(时间/渠道/行为等)维度进行用户分组 时间分组 通常用于看整体数据,看整体留存是否出现异常情况 渠道分组 对比不同渠道留存数据 通过不同渠道数据对比,找到异常渠道数据或排出渠道因素 行为分组 按照功能使用/未使用分组 第二步:对比 根据用户行为进行分组 例子 看贴功能内浏览了3篇贴子的新用户和仅浏览1篇贴子的新用户进行分析 来自A渠道的新用户进行(有使用看贴/未使用看贴)行为分组比较 渠道对比 是不是某些渠道的量出现问题 用户行为 功能使用及参与度 页面访问路径 衍生指标 人均浏览页面数和时长、启动次数、收藏、赞、关注、评论等 最好形成漏斗模型,规划合理访问路径 关键路径上面各个页面的浏览量 页面转化&用户进入后一步步的转化情况 是否可以简化流程,减少用户操作步骤 (最好形成漏斗模型,规划合理访问路径) 用户习惯分析 平均使用时长 单次使用时长、日使用时长、周使用时长 可以进一步做渠道细分 平均启动次数 日、周、月启动次数 启动天数 周、月游戏天数 使用间隔 平均多长时间启动/使用一次app 用户对app的依赖程度 各个时间段启动app人数分布 用户行为 短期击行为、搜索行为、收藏行为 等级分析 各个等级平均耗时 用户成长速度 需要严格控制高端用户成长速度 各个等级用户流失 各个等级次日、3日、7日、14日、30日未登录用户数分布 到底在哪个等级阶段用户流失严重? 各个等级用户分布数量 各个等级游戏次数 各个等级充值数据 累计充值总金额、充值人数、充值次数 哪个阶段是付费高峰期? 各个等级首次充值 各个等级首次充值人数、充值次数、各个等级首次充值金额选择 哪个等级段容易拉动首次充值行为? [辅助]各个等级消耗游戏币数据 新用户等级分析 首日等级 所选期间的新增玩家,在其新增当日中最终玩到的等级分布情况 首周等级 所选期间的新增玩家,在其新增7日后玩到的等级分布情况 14日等级 所选期间的新增玩家,在其新增14日后玩到的等级分布情况 近7日等级变化 堆叠图显示每日各个等级人数变化情况 分析新用户成长 (首日等级, 首周等级, 14日等级) 关卡/任务系统 新手引导转化率 任务参与人数及完成情况 支付转化率 漏斗模型的合理使用 用户传播 分享、互动、邀请等 付费分析 整体数据 付费总额 时间段内付费用户消费总额 收入下降,原因? 付费率下降? 付费用户流失比活跃用户流失严重 流失的是大R用户还是中小R用户?流失了多少个 付费用户停止付费但未流失 大R还是中小R停止付费? 哪些消费的消费在下降或停止? arpu下降? 付费人数增加了? 付费人数无变化、付费金额下降了 哪些消费的消费在下降?付费已经饱和? 付费用户 时间段内进行过付费行为的用户数 其次还有一个付费次数、不去重 新增付费用户(日、周、月) 活跃付费用户数 定义 统计时间段内,成功付费的用户数,一般以月为单位统计 活跃付费用户数=月活跃用户数*月付费率 解决问题 了解产品的付费用户规模 付费用户整体的稳定性 了解付费用户构成 鲸鱼用户、海豚用户、小鱼用户各自数量和比例 注意事项 数据是去重的 ARPU 名词定义 平均每活跃用户收入 统计时间段内,总收入/活跃用户数,一般情况下以月为单位 衡量每个用户带来的平均收益 解决问题 评估不同渠道用户的质量 游戏收益贡献、人均收入 用于产品初期不同规模下的收入预估 (评估不同渠道用户的质量, 游戏收益贡献、人均收入) 注意事项 arpu值很高 ——大R付费能力很强,需要重关注大R用户 付费率高,arpu值低 ——小R用户较多,要多关注小R用户 ARPPU 名词定义 平均每付费用户收入 统计时间段内,付费用户平均所创造的收入,一般以月为单位统计,因为月的数据相对比较稳定 解决问题 了解游戏付费用户平均的付费情况 付费用户整体的付费趋势 加强对鲸鱼用户的分析和监控 注意事项 容易受到鲸鱼和小鱼用户的影响 付费率(一般看月付费率) 名词定义 时间段内,付费用户数/活跃用户数 首充大礼包就是为了拉付费率 月付费率 名词定义 统计时间段类,付费用户/活跃用户比例,一般以月为单位计算 解决问题 游戏产品的付费引导是否合理、付费转化是否达到预期 用户付费倾向和意愿 需要结合首次付费功能、道具、等级整体分析 注意事项 付费率的高低并不代表付费用户的增加和减少 游戏类型不同,付费率有较大的差异 生命周期 定义 一个用户从首次进入游戏到最后一次参与游戏之间的时间间隔 一般计算平均值 14日LTV(新用户后续付费能力指标) 名词定义 用户在生命周期内所创造的收入 14日LTV 14日LTV=今日注册新用户在后续14天内付费额/注册的新用户数 这里计算的是一个平均值 解决问题 用户在游戏中会待多久 用户对于游戏的贡献价值是多少 付费用户流失数量 本周付费用户下周未登录人数 付费习惯 付费周期 首次付费周期 用户注册到第一次充值的平均时间间隔 付费周期 上一次付费和下一次付费的时间间隔 付费渠道 采用那种支付方式充值?支付宝、微信、公众号等 付费面额 主要为首次充值面额 首次大额度要纳入高端用户维系中去 用户问题、多少天未登录都要及时监控和跟进维系 不同时间段首次付费 用户数量 付费总金额 充值后首次消费行为分析 充值之后第一件事情是购买什么东西? 研究触发用户充值行为的原因,便于优化首充,提升付费率 需要把各个消费理解透彻 新增付费用户 首次付费用户等级分布 首次付费时间间隔 首次充值面额 结合首次付费用户的游戏天数、累计游戏时长综合分析 (首次付费用户等级分布, 首次付费时间间隔, 首次充值面额) 不同性别/年龄阶段付费分析 首次付费分析 首次付费等级 首次付费周期 首次付费消费结构 首次付费选择订单面额分布 首次付费各个时间节用户数量及付费总金额 看首次付费正在哪个时间段分布比较多 一周为单位,哪些时间是付费高峰期? 首次付费用户及后续付费行为 首次付费行为产生原因 充值之后第一件事情是购买什么东西? 发现其中的规律,运营中可以更好利用首次付费 首次付费地域分布 首次付费渠道分布 付费场景 一定程度上可以理解为付费,在哪些地方会产生付费 消费场景 消费人数和消费次数 鲸鱼用户 每日top100付费用户及累计付费金额数据 账号、id、电话、充值总额、消耗总额、最后登录时间、当前等级 加强对金字塔用户的运营管理 营销效果 新增用户 每小时新增用户 衡量推广效果的最基础指标 新增用户/活跃用户的比例也是衡量产品健康度的标准之一 比例过高,需要关注留存 新增用户渠道分布 活跃用户 渠道分布 启动次数 单次平均使用时长 留存率 检验产品用户吸引力的重要指标 若版本稳定的情况下,留存出现明显波动,很可能是渠道的问题 渠道充值数据 其他 用户行为是否正常、机型、设备分布 其他分析 货币产出和消耗数据 各等级货币消耗 消耗总量 消耗人数 消耗次数 不同道具消耗数据 用户调研 用户来源 用户来自哪里 用户属性 用户是谁 用户在做什么 用户行为 流失原因 用户建议 数据分析模型/方法论 [思维模型]AARRR分析模型 获取(Acquisition) 用户如何发现(并来到)你的产品? 激活(Activation) 用户的第一次使用体验如何? 留存(Retention) 用户是否还会回到产品(重复使用)? 收入(Retention) 产品怎样(通过用户)赚钱? 传播(Retention) 用户是否愿意告诉其他用户? 依据该模型,分出更细分的维度,罗列出影响每一个维度的变量 理解到这里即可,该模型更多的是一个思维模型,也可以叫方法论 (获取(Acquisition), 激活(Activation), 留存(Retention), 收入(Retention), 传播(Retention), 依据该模型,分出更细分的维度,罗列出影响每一个维度的变量) [思维模型]5W2H 何因(Why)、何事(What)、何人(Who)、何时(When)、何地(Where)、如何就(How)、何价(How much) 提供一种问题/业务分析思路 活动运营常用方法论,尤其是编写活动执行案的时候 如何更加全面的思考问题 [思维模型]PEST分析法 用于对宏观环境的分析,包括政治(political)、经济(economic)、社会(social)和技术(technological)四方面 适合做大环境、行业分析,一般情况下用途较少 [思维模型]4P营销理论 分析公司的整体营运情况,包括产品(product)、价格(price)、渠道(place)、促销(promotion)四大要素 以用于公司整体运营情况分析 [思维模型]用户行为理论 主要用于用户行为研究 用户行为理论步骤 认知 网站访问 主要指标有:PV、UV、人均访问页面量、访问来源 熟悉 网站浏览 主要指标有:页面停留时长、跳出率、页面偏好 网站搜索 主要指标有:搜索访问次数等 试用 用户注册 用户注册量、注册转化率 使用 用户登录 登录用户数、DAU等 用户订购 订单量、订购频数、内容、转化率 忠诚 用户粘性 回访者比例、访问深度 用户流失 流失数和流失率 [思维模型]鱼骨图 发现问题“根本原因”的分析方法 多维度分析 细分问题 趋势分析/折线图 数据监控 [思维模型]极简数据分析方法论 3个步骤 确定目标、列出公式、确认元素/字段 3个模型 [提升元素量级]漏斗模型 适用范围:需要多个步骤达成的元素 通过提升转化率,提升单个元素量级 [精细化]多维坐标 精细化运营 通过多维坐标将用户分组,对不同组用户采取对应的运营措施 用户运营也有个经典坐标,叫RFM坐标 [监测数据]分组表格 适用范围:随时间变化的用户属性元素 留存率分组表格 用户行为分析模型 行为事件分析 用户留存分析 魔法数字法 留存与关键用户行为关系组合图 GrowingIO留存曲线 漏斗模型 AIDMA理论是漏斗模型的理论基础 漏斗模型用途 漏斗模型适用于应用中某些关键路径的转化率的分析 以确定整个流程的设计是否合理,各步骤的优劣,是否存在优化的空间等 了解用户使用你应用的真正目的,为他们提供合理的访问路径或操作流程 解决方案思想 扩大漏斗口径 提升转化率 反向漏斗模型 倒推用法——根据目标倒推所需资源配置 趋势、对比、分组 趋势 从时间轴的维度,看某个流程或某个步骤前后优化效果及监控 比较 比较类似产品或服务使用流程转化,发现应用中存在的问题 细分 细分来源或不同的客户类型在转化率上的表现 发现一些高质量的来源或客户,通常用于分析网站的广告或推广的效果及ROI 用户行为路径分析 用户路径的分析结果通常以桑基图形式展现 见友盟——功能使用——页面访问路径 主要用途 分析关键路径上的页面跳转以及转化率,找到流失用户的页面 分析到达关键页面的页面来源,分析关键路径到达的页面 RFM模型/分析法(客户关系管理模型-用户分类方法) R:表示客户最近一次购买的时间 时间差 用户类型(活跃用户、休眠用户、流失用户) 理论上,最近一次消费时间越近的用户应该是比较好的用户 刻画用户的关注程度 F:表示客户在最近一段时间内购买的次数/频数 购买次数count 用户忠诚度 M:表示客户在最近一段时间内购买的平均金额 请注意是平均值 刻画用户的购买力 用户精细化运营常用模型 (R:表示客户最近一次购买的时间, F:表示客户在最近一段时间内购买的次数/频数, M:表示客户在最近一段时间内购买的平均金额) 用户细查 单个用户某行为或过程分析——进而上升到用户群体 如有没有多次获取验证码的情况 热力图 A/B测试(对比测试) 定义 通过对app的两个不同版本进行比较,来确定一个性能更好的方案 核心思想 提供多种方案,最终根据数据效果选择最优方案 注意事项 目标用户群一定是随机分配的 运用 不同创意/不同类型banner数据效果测试 在了解和分析各个渠道质量的时候,也可以运用A/B测试方法论 流失预警模型 分类模型 逻辑树分析法 把问题的所有子问题分层罗列 可用于业务问题专题分析 预测模型、分类模型 神经网络 朴素贝叶斯 支持向量机 K-临近邻算法 随机森林 预测模型 逻辑回归 聚合算法 K-Means 关联算法 Apriori算法 可用于游戏道具组合销售策略 异常检测 辅助算法等 主成分分析 特征选择法 降纬算法 数据分析报告 http://www.woshipm.com/operate/588326.html 运营日报 Excel 运营周报 一页简报——对关键指标汇总+总结,往往是领导要看的数据 多页子页——对关键指标的详细解读和说明、可视化 Excel 运营月报 PPT 数据分析报告 http://www.woshipm.com/data-analysis/677567.html 市场分析 市场需求 市场现状 找到突破口、找到目标用户在哪里 明确目标用户群体 年龄 收入 性别 爱好 目标用户体量 期待抢占多少用户比例 产品定位 基于目标用户需求制定计划 市场分析报告 竞品分析 了解 竞品的目标群体和推广策略 了解竞品运营需求,需要进行整理 了解竞品周边项目和战略布局 5w2h、swot分析 产品分析 产品市场定位 产品体验报告 左右资源 运营资源、技术资源、渠道资源 swot分析 数据运营精髓 通过数据指导运营决策 利用数据驱动业务增长 进一步深入 新增用户 新增设备、新增用户 活跃用户 新用户、老用户;各自数量及占比变化 付费用户 新付费用户、老付费用户;增长衰减变化 收入折线图
Applet钢琴模拟程序java源码 2个目标文件,提供基本的音乐编辑功能。编辑音乐软件的朋友,这款实例会对你有所帮助。 Calendar万年历 1个目标文件 EJB 模拟银行ATM流程及操作源代码 6个目标文件,EJB来模拟银行ATM机的流程及操作:获取系统属性,初始化JNDI,取得Home对象的引用,创建EJB对象,并将当前的计数器初始化,调用每一个EJB对象的count()方法,保证Bean正常被激活和钝化,EJB对象是用完毕,从内存中清除,从账户中取出amt,如果amt>账户余额抛出异常,一个实体Bean可以表示不同的数据实例,我们应该通过主键来判断删除哪个数据实例…… ejbCreate函数用于初始化一个EJB实例 5个目标文件,演示Address EJB的实现,创建一个EJB测试客户端,得到名字上下文,查询jndi名,通过强制转型得到Home接口,getInitialContext()函数返回一个经过初始化的上下文,用client的getHome()函数调用Home接口函数得到远程接口的引用,用远程接口的引用访问EJB。 EJB中JNDI的使用源码例子 1个目标文件,JNDI的使用例子,有源代码,可以下载参考,JNDI的使用,初始化Context,它是连接JNDI树的起始,查找你要的对象,打印找到的对象,关闭Context…… ftp文件传输 2个目标文件,FTP的目标是:(1)提高文件的共享性(计算机程序和/或数据),(2)鼓励间接地(通过程序)使用远程计算机,(3)保护用户因主机之间的文件存储系统导致的变化,(4)为了可靠和高效地传输,虽然用户可以在终端上直接地使用它,但是它的主要作用是供程序使用的。本规范尝试满足大型主机、微型主机、个人工作站、和TACs 的不同需求。例如,容易实现协议的设计。 Java EJB中有、无状态SessionBean的两个例子 两个例子,无状态SessionBean可会话Bean必须实现SessionBean,获取系统属性,初始化JNDI,取得Home对象的引用,创建EJB对象,计算利息等;在有状态SessionBean中,用累加器,以对话状态存储起来,创建EJB对象,并将当前的计数器初始化,调用每一个EJB对象的count()方法,保证Bean正常被激活和钝化,EJB对象是用完毕,从内存中清除…… Java Socket 聊天通信演示代码 2个目标文件,一个服务器,一个客户端。 Java Telnet客户端实例源码 一个目标文件,演示Socket的使用。 Java 组播组中发送和接受数据实例 3个目标文件。 Java读写文本文件的示例代码 1个目标文件。 java俄罗斯方块 一个目标文件。 Java非对称加密源码实例 1个目标文件 摘要:Java源码,算法相关,非对称加密   Java非对称加密源程序代码实例,本例中使用RSA加密技术,定义加密算法可用 DES,DESede,Blowfish等。   设定字符串为“张三,你好,我是李四”   产生张三的密钥对(keyPairZhang)   张三生成公钥(publicKeyZhang)并发送给李四,这里发送的是公钥的数组字节   通过网络或磁盘等方式,把公钥编码传送给李四,李四接收到张三编码后的公钥,将其解码,李四用张三的公钥加密信息,并发送给李四,张三用自己的私钥解密从李四处收到的信息…… Java利用DES私钥对称加密代码实例 同上 java聊天室 2个目标文件,简单。 java模拟掷骰子2个 1个目标文件,输出演示。 java凭图游戏 一个目标文件,简单。 java求一个整数的因子 如题。 Java生成密钥的实例 1个目标文件 摘要:Java源码,算法相关,密钥   Java生成密钥、保存密钥的实例源码,通过本源码可以了解到Java如何产生单钥加密的密钥(myKey)、产生双钥的密钥对(keyPair)、如何保存公钥的字节数组、保存私钥到文件privateKey.dat、如何用Java对象序列化保存私钥,通常应对私钥加密后再保存、如何从文件中得到公钥编码的字节数组、如何从字节数组解码公钥。 Java数据压缩与传输实例 1个目标文件 摘要:Java源码,文件操作,数据压缩,文件传输   Java数据压缩与传输实例,可以学习一下实例化套按字、得到文件输入流、压缩输入流、文件输出流、实例化缓冲区、写入数据到文件、关闭输入流、关闭套接字关闭输出流、输出错误信息等Java编程小技巧。 Java数组倒置 简单 Java图片加水印,支持旋转和透明度设置 摘要:Java源码,文件操作,图片水印   util实现Java图片水印添加功能,有添加图片水印和文字水印,可以设置水印位置,透明度、设置对线段锯齿状边缘处理、水印图片的路径,水印一般格式是gif,png,这种图片可以设置透明度、水印旋转等,可以参考代码加以改进做成小工具。 Java右键弹出菜单源码 简单 Java圆形按钮实例代码,含注释 两个目标文件,自绘button。 Java圆形电子时钟源代码 1个目标文件 内容索引:JAVA源码,系统相关,电子钟   用JAVA编写的指针式圆形电子钟,效果图如下所示,其实代码很简单,希望对你有帮助。 Message-Driven Bean EJB实例源代码 2个目标文件 摘要:Java源码,初学实例,EJB实例   Message-Driven Bean EJB实例源代码,演示一个接收购物订单的消息驱动Bean,处理这个订单同时通过e-mail的形式   //给客户发一个感谢消息,消息驱动Bean必须实现两个接口MessageDrivenBean和MessageListener   在对象创建的过程中将被容器调用,onMessage函数方法接收消息参数,将其强制转型为合适的消息类型,同时打印出消息的内容。同时一个mail note将被发送给消息发送者,发送一个e-mail通知给由recipient参数确定的e-mail账号,查询mail 服务器的会话……   还包括消息客户端程序,通过连接创建会话。创建发送者和映射消息。发送消息,同时对文本进行少量修改,发送end-of-messages消息,最后关闭连接。 Tcp服务端与客户端的JAVA实例源代码 2个目标文件 摘要:Java源码,文件操作,TCP,服务器   Tcp服务端与客户端的JAVA实例源代码,一个简单的Java TCP服务器端程序,别外还有一个客户端的程序,两者互相配合可以开发出超多的网络程序,这是最基础的部分。 递归遍历矩阵 1个目标文件,简单! 多人聊天室 3个目标文件 第一步:运行ServerData.java 启动服务器,然后服务器处于等待状态 第二步:运行LoginData.java 启动(客户端)登陆界面 输入用户名 ip为本机localhost 第三步:在登陆后的界面文本框输入文本,然后发送 可以同时启动多个客户端 实现群聊。 浮动的广告 嵌套在html中 各种EJB之间的调用示例 7个目标文件 摘要:Java源码,初学实例,EJB调用实例   各种EJB之间的调用源码示例,用远程接口的引用访问EJB、函数将被FirstEJB调用,同时它将调用secondEJB 基于JAVA的UDP服务器模型源代码 2个目标文件 摘要:Java源码,网络相关,UDP   基于JAVA的UDP服务器模型源代码,内含UDP服务器端模型和UDP客户端模型两个小程序,向JAVA初学者演示UDP C/S结构的原理。 简单聊天软件CS模式 2个目标文件 一个简单的CS模式的聊天软件,用socket实现,比较简单。 凯撒加密解密程序 1个目标文件 1、程序结构化,用函数分别实现 2、对文件的加密,解密输出到文件 利用随机函数抽取幸运数字 简单 EJB的真实世界模型(源代码) 15个目标文件 摘要:Java源码,初学实例,基于EJB的真实世界模型   基于EJB的真实世界模型,附源代码,部分功能需JSP配合完成。 J2ME优化压缩PNG文件 4个目标文件 内容索引:JAVA源码,综合应用,J2me游戏,PNG,图形处理   这是个J2ME控制台程序,它能剔除PNG文件中的非关键数据段,减少文件大小从而达到压缩图片的目的。而图片的质量并不会受到损失。使用时候只需在控制台窗口执行jar就可以了。 Java 3DMenu 界面源码 5个目标文件 内容索引:Java源码,窗体界面,3DMenu   Java 3DMenu 界面源码,有人说用到游戏中不错,其实平时我信编写Java应用程序时候也能用到吧,不一定非要局限于游戏吧,RES、SRC资源都有,都在压缩包内。 Java zip压缩包查看程序源码 1个目标文件 摘要:Java源码,文件操作,压缩包查看   Java zip压缩包查看程序,应用弹出文件选择框,选择ZIP格式的压缩文件,可以像Winrar软件一样查看压缩文件内部的文件及文件夹,源码截图如上所示。 Java 数字签名、数字证书生成源码 2个目标文件 摘要:JAVA源码,系统相关,数字签名,数字证书   Java 数字签名、数字证书的相关实例。   关于数字签名:产生RSA密钥对(myKeyPair),得到RSA密钥对,产生Signature对象,对用私钥对信息(info)签名,用指定算法产生签名对象,用私钥初始化签名对象,将待签名的数据传送给签名对象(须在初始化之后),用公钥验证签名结果,使用公钥初始化签名对象,用于验证签名。   数字证书:从文件中读取数字证书,生成文件输入流,输入文件为c:/mycert.cer,获取一个处理X.509证书的证书工厂…… Java+ajax写的登录实例 1个目标文件 内容索引:Java源码,初学实例,ajax,登录   一个Java+ajax写的登录实例,附有JAVA源文件,JAVA新手朋友可以学习一下。 JAVA+JSP的聊天室 8个目标文件 简单 JavaScript万年历 显示出当前时间及年份,还可以选择年份及月份和日期 Java编写的HTML浏览器 一个目标文件 摘要:Java源码,网络相关,浏览器   Java编写的HTML浏览器源代码,一个很简单甚至不算是浏览器的HTML浏览器,使用方法:   可直接输入文件名或网络地址,但必需事先连入网络。 Java编写的山寨QQ,多人聊天+用户在线 21个目标文件 摘要:JAVA源码,媒体网络,山寨QQ,Java聊天程序   Java编写的山寨QQ,多人聊天+用户在线,程序分服务端和客户端,典型C/S结构,   当用户发送第一次请求的时候,验证用户登录,创建一个该qq号和服务器端保持通讯连接得线程,启动该通讯线程,通讯完毕,关闭Scoket。   QQ客户端登录界面,中部有三个JPanel,有一个叫选项卡窗口管理。还可以更新好友列表,响应用户双击的事件,并得到好友的编号,把聊天界面加入到管理类,设置密码保护等。 Java编写的网页版魔方游戏 内容索引:JAVA源码,游戏娱乐,魔方,网页游戏   Java编写的网页版魔方游戏,编译后生成.class文件,然后用HTML去调用,不过运行时候需要你的浏览器安装有运行Class的插件。Java源代码实现部分,比较有意思,也具参考性。像坐标控制、旋转矩阵、定时器、生成图像、数据初始化、矩阵乘法、坐标旋转、判断是否是顺时针方向排列、鼠标按下、放开时的动作等,都可在本源码中得以体现。 Java编写的显示器显示模式检测程序 2个目标文件 内容索引:JAVA源码,系统相关,系统信息检测   用JAVA编写了一个小工具,用于检测当前显示器也就是显卡的显示模式,比如分辨率,色彩以及刷新频率等。 Java波浪文字制作方法及源代码 1个目标文件 摘要:Java源码,初学实例,波浪文字   Java波浪文字,一个利用Java处理字符的实例,可以设置运动方向参数,显示文本的字符数组,高速文本颜色,显示字体的 FontMetrics对象,得到Graphics实例,得到Image实例,填充颜色数组数据,初始化颜色数组。 Java吃豆子游戏源代码 6个目标文件 内容索引:JAVA源码,游戏娱乐,JAVA游戏源码   JAVA编写的吃豆子游戏,类似疯狂坦克一样,至少界面有像。大家可以看截图。 Java从网络取得文件 1个目标文件 简单 Java从压缩包中提取文件 1个目标文件 简单 Java存储与读取对象 1个目标文件 如题 Java调色板面板源代码 1个目标文件 摘要:Java源码,窗体界面,调色板   使用Java语言编写的一款用于反映颜色变化的面板,也就是大家熟悉的颜色调色板演示程序。原理是初始化颜色选择按钮,然后为颜色选择按钮增加事件处理事件,最后实例化颜色选择器。 Java二进制IO类与文件复制操作实例 16个目标文件 内容索引:Java源码,初学实例,二进制,文件复制   Java二进制IO类与文件复制操作实例,好像是一本书的例子,源代码有的是独立运行的,与同目录下的其它代码文件互不联系,这些代码面向初级、中级Java程序员。 Java访问权限控制源代码 1个目标文件 摘要:Java源码,文件操作,权限控制   Java访问权限控制,为Java操作文件、写入文件分配合适的权限,定义写到文件的信息、定义文件,输出到c:/hello.txt、写信息到文件、关闭输出流。 Java绘制图片火焰效果 1个目标文件 摘要:Java源码,图形操作,火焰效果   Java绘制图片火焰效果,源代码相关注释:前景和背景Image对象、Applet和绘制火焰的效果的Image对象、Applet和绘制火焰的效果的Graphics对象、火焰效果的线程、Applet的高度,图片到图片装载器、绘制火焰效果的X坐标,Y坐标、得到X坐标,Y坐标值、绘制火焰效果Image…… Java加密解密工具集 JCT v1.0源码包 5个目标文件 内容索引:JAVA源码,综合应用,JCT,加密解密   WDSsoft的一款免费源代码 JCT 1.0,它是一个Java加密解密常用工具包。 Java局域网通信——飞鸽传书源代码 28个目标文件 内容索引:JAVA源码,媒体网络,飞鸽传书   Java局域网通信——飞鸽传书源代码,大家都知道VB版、VC版还有Delphi版的飞鸽传书软件,但是Java版的确实不多,因此这个Java文件传输实例不可错过,Java网络编程技能的提升很有帮助。 Java聊天程序,包括服务端和客户端 2个目标文件,如题。 Java目录监视器源程序 9个目标文件 内容索引:JAVA源码,综合应用,目录监视   用JAVA开发的一个小型的目录监视系统,系统会每5秒自动扫描一次需要监视的目录,可以用来监视目录中文件大小及文件增减数目的变化。 Java日期选择控件完整源代码 14个目标文件 内容索引:JAVA源码,系统相关,日历,日期选择   Java语言开发的简洁实用的日期选择控件,源码文件功能说明:   [DateChooser.java] Java 日期选择控件(主体类) [public]   [TablePanel.java] 日历表格面板   [ConfigLine.java] 控制条类   [RoundBox.java] 限定选择控件   [MonthMaker.java] 月份表算法类   [Pallet.java] 调色板,统一配色类 Java扫雷源码 Java生成自定义控件源代码 2个目标文件 Java实现HTTP连接与浏览,Java源码下载 1个目标文件 摘要:Java源码,网络相关,HTTP   Java实现HTTP连接与浏览,Java源码下载,输入html文件地址或网址,显示页面和HTML源文件,一步步的实现过程请下载本实例的Java源码,代码中包括丰富的注释,对学习有帮助。 Java实现的FTP连接与数据浏览程序 1个目标文件 摘要:Java源码,网络相关,FTP   Java实现的FTP连接与数据浏览程序,实现实例化可操作的窗口。   部分源代码摘录:   ftpClient = new FtpClient(); //实例化FtpClient对象   String serverAddr=jtfServer.getText(); //得到服务器地址   String user=jtfUser.getText(); //得到用户名   String pass=jtfPass.getPassword().toString(); //得到密码   ftpClient.openServer(serverAddr); //连接到服务器   ftpClient.login(user,pass); //在服务器上注册   InputStream is=ftpClient.list(); //得到服务器目录与文件列表输入流   StringBuffer info=new StringBuffer(); //实例化StringBuffer对象,用于输出信息   int ch;   while ((ch=is.read())>=0){ //未读完列表,则继续   info.append((char)ch); //增加信息   …… Java实现的短消息发送协议(smpp)开发包源码 70个目标文件,如题。 Java实现的放大镜效果附有源文件 1个目标文件 内容索引:Java源码,初学实例,放大镜,哈哈镜   Java实现的放大镜效果附有源文件,编译环境最近出了问题,因此没有测试,也没有抓到图,希望各位自行测试一下。 Java实现跟踪鼠标运行坐标的源码 1个目标文件 内容索引:JAVA源码,系统相关,鼠标钩子   Java编写的一个小程序,用以实现跟踪鼠标的运行位置(坐标),程序很小,很实用,暂时抓不到截图。 Java实现移动的遮照效果 1个目标文件 摘要:Java源码,初学实例,遮照效果   Java实现移动的遮照效果,先实现椭圆形的遮罩,实例化媒体加载器,最后在创建缓冲区中的图像形成遮罩效果,而且它是会移动的。 Java鼠标拖拽功能 1个目标文件 Netbeans平台下实现的JAVA 拖放效果的一个实例,包括源代码和所需的图片资源。 (运行后会全屏显示窗体,没有关闭按钮,可使用快捷键Ctrl + F4关闭~) Java图片倒影效果实例源码 1个目标文件 摘要:Java源码,图形操作,图片倒影   Java图片倒影效果实例源码,有意思也很有参考价值的一个Java图像处理小程序,先读取图像然后进行图像重绘,产生倒影的效果,仅供参考。 java网络五子棋的源代码 7个目标文件 AVA网络五子棋,实现基本功能,无多余花哨内容,适合大学生课程设计学习使用,内含完整可运行源代码及运行指导视频,Eclipse环境。 Java文件选择器源代码 2个目标文件 摘要:Java源码,文件操作,文件选择器   Java文件选择器源代码 Java文字跑马灯与信息窗口 1个目标文件 摘要:Java源码,文件操作,跑马灯   Java文字跑马灯效果与信息窗口,将一段文字按照滚动的方式显示出来,在网页设计中比较常见,本例使用Java实现文字跑马灯效果。 Java写的ATM机取款模拟程序 9个目标文件 内容索引:JAVA源码,综合应用,ATM,JAVA,模拟   基于Java技术,只实现了ATM机的取款过程,有兴趣和有能力的高手可以再加以改进,这样就更完美了。可作为Java初学者《面向对象》编程的一个很好范例。     在这个程序中,用到以下JAVA类库:      dataAccess(数据操作)类:包含用于数据库的相关操作   atmScreen(ATM屏幕)类:主要创建各操作窗体和相应按钮事件   Account(用户帐户)类:包含用户信息的验证、余额查询和扣钱等方法   readCard(读卡机)类:包含读取用户卡号和退卡(退出系统)   moneyMac(取钱机)类:只用于打印清单   Atm(系统)类:系统主方法的开始,负责调用其他类 Java写的巨型LCD液晶时钟显示屏 8个目标文件 内容索引:JAVA源码,综合应用,电子钟,LCD,液晶   一个巨型LCD数字电子时钟,用JAVA写的,运行截图如上示。它还带有右键菜单,LCD颜色可以变换等。 Java用GZIP压缩解压文件 1个目标文件 摘要:Java源码,文件操作,GZIP   Java使用GZIP压缩解压文件,如果你正在使用Java开发文件压缩或解压的功能,那么Gzip应该来说是比较值得参考的,那么本实例或许正是您需要的,Java基于Gzip的文件压缩与解压程序源代码,供源码下载者参考。 Java用Zip压缩多个文件实例源码 1个目标文件 摘要:Java源码,文件操作,压缩文件   Java用Zip压缩多个文件,一个Java文件操作小实例,用ZIP同进压缩多个文件,实际是打开文件读取,然后再利用ZipEntry实例化待压缩的条目列表,将ZIP条目列表写入输出流,从源文件得到文件输入流,写入缓冲数据等。 Java游戏使命的召唤源码 5个目标文件 内容索引:JAVA源码,游戏娱乐,Java游戏源码,使命的召唤   Java游戏使命的召唤源码,又名:Call of Duty,MFORMA超精典游戏,有兴趣的可以重新编译学习一下。 Java源码的仿QQ聊天程序 如题 Java中的Blowfish对称密钥加密算法类和实例 2个目标文件 内容索引:Java源码,算法相关,Blowfish,JAVA加密,对称密钥算法   JAVA中的Blowfish加密属于对称密钥算法,如果知道密钥,则可以对加密后的数据解密,但如果如果不知道密钥,基本上是不可能的,因此,这就决定了它的先天不足,就是带来的密钥的管理问题。 Java中的SSL及HTTPS协议实例源码 1个目标文件 摘要:Java源码,网络相关,HTTPS协议   Java中的SSL及HTTPS协议实例源码,使用SSL套接字的HTTPS服务器端,接受客户端的一个连接,并返回Hello,world.   本例中使用8080端口创建SSL服务器套接字,返回缺省的SocketFactory对象,生成PrintWriter对象,用于输出信息。 Java自定义光标程序源码 1个目标文件 摘要:Java源码,窗体界面,自定义光标   Java自定义光标程序源码,将光标定义成其它形式的图标,利用ToolKit对象得到图像,实例化自定义光标对象,增加组件等。 Jav动画图标源码(显示GIF图像) 1个目标文件 摘要:Java源码,图形操作,动画图标   Jav动画图标源码(显示GIF图像),学习如何连续加载GIF图像从而生成动画图标,先创建一个用于显示动画图标的数组,创建构造函数,初始化数组,重载组件绘制方法,实例化Timer对象显示动画,增加组件到窗口上。 JSP树型菜单 DTree html+js实现 Notebook源码,Java记事本 2个目标文件 摘要:Java源码,文字字符,Java记事本   Java记事本:Notebook源码下载,虽然是个功能不多的记事本,但通过这个Java程序你可以学习到不少小技巧呢!比如创建界面、安装各种监听器,在窗体上布局主菜单,保存用户编辑的文件,以及如何使用"另存为"对话框保存文件,如何新建和打开一个文档等,源代码内包括了相当多的注释,是Java新手学习JAVA编程的好范例。   当用户按下窗口的“关闭”时,会自动调用此方法。 PDF分割与合并源代码 3个目标文件 能把一个PDF分割成多个单页的PDF,把多个PDF合并成一个PDF。 QR解码的Java实现程序 25个目标文件 内容索引:JAVA源码,媒体网络,QR解码,Java   用Java实现QR解码的源程序代码。 编译原理--LR(1)分析表构造(JAVA) 8个目标文件 如题 传奇私服登录器Java版附源代码 2个目标文件,如题。 单机版java五子棋V1.1 5个目标文件 完整的单机版java五子棋游戏,主要是判定胜负的算法,使用数组进行遍历,很容易理解。 很强的Java加密解密算法源码 3个目标文件 内容索引:Java源码,算法相关,JAVA算法,加密解密   很强的JAVA加密、解密算法源码,一共有6种算法可供选择,另外还可以直接生成ZIP压缩文件。 简单的注册与登录功能 6个目标文件 一个简单的用户登录界面 要连接数据库的 有登陆 注册功能 仅供初学者学习 简单模拟的J2ME潜艇大战源代码 4个目标文件 内容索引:JAVA源码,游戏娱乐,J2ME手机游戏,潜艇大战   简单模拟的J2ME手机游戏潜艇大战的源代码,界面有些粗糙,不过基本功能都实现了,发弹,躲闪等,可以帮助新手提高J2ME技术。 局域网广播系统java源码 如题 java游戏 可实现网上对战和人机对战 7个目标文件 雷电游戏JAVA版源程序 8个目标文件 这是一个简单的Java仿雷电游戏(源码见包内),共设置有三关三个小BOSS。采用有GreenJVM发布,因此可以运行在未装载JRE的Windows系统之上。 网络蚂蚁Java版 14个目标文件 用Java实现的网络蚂蚁,功能强大,方便上传下载,断续传等操作 网页浏览器 如题 java学生成绩系统(图形界面) 14个目标文件 如题。 java学生课程管理系统 6个目标文件 如题。 一个较初级的EJB商业应用的例子 如题 一个支持servlet的web服务器 14个目标文件 如题。 用Java加密类实现DES、RSA及SHA的加密算法 9个目标文件 如题。 用java写的SFTP代码 用java实现的Tftp(Sftp)客户端与服务器程序。在这个程序中用到了一个“状态”的机制:客户端与服务器端在开始运行时有相同的状态,通过用户的输入或程序内部运行的机制,程序可以转到不同的状态,在不同的状态下程序实现了不同的功能。 用jdom解析xml 1个目标文件 要使用jdom解析xml文件,需要下载jdom的包,我使用的是jdom-1.1。解压之后,将lib文件夹下的.jar文件以及build文件夹下的jdom.jar拷贝到工程文件夹下,然后就可以使用jdom操作xml文件了。 copass源代码 Compass是一个强大的,事务的,高性能的对象/搜索引擎映射(OSEM:object/search engine mapping)与一个Java持久层框架. Compass实现了通过注册Hibernate的相关事件实现了数据的实时索引.. DataBuffer在Java中使用ADO.NET 本源码的作者对ADO.Net有着相当深厚的感情,有着对JAVA中DataBuffer类库运用的出色理解。它是开源项目javadesktop中的一个子项目,通过它你可以真正的理解DataSet、DataTable、DataRow……类库的使用。对这方面不太熟的开发者绝对有帮助。 HAHA CHAT Java仿QQ聊天程序源代码 iCHAT聊天室基于Java 内容索引:JAVA源码,媒体网络,iChat,Java聊天室   iChat LE 1.1版源码,一个比较大型的JAVA版聊天室程序,可能要用到DLL文件,压缩包内已经有了,一年前的程序。 IP定位器 J2ME黑白棋游戏手机版 v2.1完整源码 J2ME冒险游戏CASPER源代码 J2me月光战机游戏源码 JasperReports 报表类库v3.5 Java24游戏逼真图形版代码 Java 3D魔方游戏源码及中文注释包 内容索引:JAVA源码,游戏娱乐,JAVA3D,魔方游戏   很强的JAVA 3D魔方游戏,这是源码及中文注释包,作者的开发文档和思路都在里面,对学习很有帮助! allin.dev 重载了ListView,更好的实现! copass源代码 Java (Jsp)制作简单的表单程序 java Socket通信实现 Java 版的酒店系统,貌似完整 Java 电梯模拟程序 v2.0 Java 飞机订票 Java 高考信息管理系统 SQL数据库 java 一个消息发布网站 Java+MsSQL超市进销存(毕业设计及答辩资料) Java+sqlserver2000做的员工管理系统 Java+SQL信用卡管理系统源代码 Java+XML日程提醒系统 Java+XML写的RSS阅读器 JAVA版Swing星际争霸游戏源代码 Java半透明图片实现的步骤及源代码 JAVA帮助视图组件库 Help GUI 1.1源代码 Java毕业论文:搜索引擎系统附源代码 JAVA毕业设计_员工管理系统含文档 Java毕业设计一款J2me飞行射击游戏 Java仓库管理系统,Access数据库 Java超市管理,SQL2000+源代码 Java超市进销存系统 Java大型CERP进销存系统 Java电子相册源码 Java赌神游戏网络版源代码 JAVA短信网关平台(值得一看) Java多用户聊天室程序(毕业设计) Java仿Vista界面风格的登录窗口 Java仿千千静听音乐播放器源代码 Java火影忍者游戏源代码 Java机车狂飙源代码 JAVA开发的打字软件源程序 Java开发的简单WEB服务器源码 Java聊天程序(JBuilder) Java聊天软件Visual Chat v1.91源码 Java模仿的MSN聊天软件 Java企业人事管理系统源码 JAVA轻量级的MVC框架应用实例 Java软件度量源码 Java声音播放程序源代码 JAVA实现CLDC与MIDP底层编程的代码 JAVA实现超级玛丽 Java实现的视频播放程序源码 Java手机短信项目源码 Java手机游戏大富翁源代码+注释 Java手机与计算机互发彩信源码 Java坦克大战网络对战版源代码 Java跳棋(基于SWT) Java通讯录手机版源码 Java图片翻折,将图像压扁 Java图书馆管理系统源程序 JAVA图书馆管理系统源码 Java图像文件的缩小与放大 Java推箱子游戏(50关+音效) JAVA网络抓包程序 Java文件切割器源代码 java项目源码在线相册系统 Java写的天气预报软件 Java写的图片幻灯片切换特效 Java写的一个mp3播放器 Java学生信息管理系统源码包 Java用的在线地图浏览模块 Java游戏沙丘城堡源代码 Java游戏中斜视角编辑器及引擎源代码 Java约瑟夫环演示Applet源码 Java中的EJB编程实例代码 Java转换xml JLoading Java版的Mp3下载工具 JSP 动态数据菜单 JSP 学生管理系统(全部代码+数据库) jsp+servlet+javabean+mysql党员信息管理系统 jsp高校科研项目管理系统 JSP开发的项目跟踪系统 jsp生产管理系统 msn聊天程序Java仿真代码 P2P--多用户在线聊天室(Java源码) P2P源码 Azureus 2.5.0.2(JAVA) Skype 4.0 Java版源码及开发文档 SnakeScript Java游戏脚本引擎 v1.1 Tsinghua IP 清华大学学生写的一个有关IP的Java程序 Visualvm 基于JAVA的CPU硬件资源管理器源程序 weblogic+j2ee构建音乐网站(原代码+数据库) web综合教学管理系统 YOYOPlayer 基于Java的网络播放器源代码 宾馆管理系统 餐饮门户 超市购物系统 车间管控 打地鼠游戏 单位固定资产登记管理系统JAVA版 电子书店管理系统 分离SQL Server数据库 基于BS结构的Java可视化工作流定制软件 基于J2ME的Java游戏梦幻炸弹人源程序 基于JAVA的ICQ系统 基于Java的mp3播放器源代码 基于JAVA的日程提醒簿 基于Java的小型人事管理系统,带数据库 基于Java的邮件服务器源程序 基于MVC的Java资源管理器 v2.0 季风进销存管理系统(JSP版) 家庭多媒体播放器 开源Winzip压缩工具Java版源码 客户管理系统 Alfresco Content Management 乐趣大型购物系统 类似QQ的聊天软件JAVA版源码(附设计文档) 连接postsql数据库的java代码 泡泡堂战车游戏JAVA版源码 配置ODBC数据源 企业进销存管理系统 轻松商城系统 手机游戏J2ME毕业设计 书籍管理系统 网络电视源代码TV-Browser 蜀山剑侠传游戏J2ME手机版源代码 网上书店 物业管理系统毕业设计+源码 销售预测系统PDP系统 选修课程管理系统V1.2.3 阳光酒店管理系统 一款Java网络格斗游戏源码 用iText类库制作PDF文档 用JAVA做的聊天软件,有安装程序和源代码 在Servlet中连接数据库的Java代码 中国移动业务管理系统源码(SSH框架)
Java SE实践教程 源代码 2010-9-13 声明:在网上找了好久才找到这个源码,真不容易啊,请大家多多支持。 2010-9-13 内容简介:此书结合具体实例讲解,通俗易懂,又不乏深度。我觉得这本书写的确实不错,堪称经典,市面上这样的书实在太少了,所以在这里发布下,供大家共享。本书从编程技术、项目实践以及软件工程的角度出发,如果大家想学习基础语法部分,建立去下载别的书籍。当然这本书也讲解了语法,是从实战的角度讲解的。 目录回到顶部↑第1章 进驻爪哇岛——JAVA的基本语法. 1 1.1 讲解 2 1.1.1 爪哇岛的历史与演变 2 1.1.2 爪哇岛基本生存规则 4 1.1.3 爪哇岛上新人新风尚 11 1.2 练习 15 1.2.1 搭建Java开发环境 15 1.2.2 体验Java程序开发 21 1.2.3 J2SE 5.0新特性实践 26 1.3 小结 35 第2章 对象无处不在——面向对象的基本概念 37 2.1 讲解 38 2.1.1 什么是面向对象 38 2.1.2 面向对象的基本概念 38 2.1.3 Java对面向对象的支持 41 2.2 练习 42 2.2.1 JavaBeans技术开发可重用组件 42 2.2.2 面向对象的基础实践 44 2.3 小结 51 第3章 当一个变成多个——集合框架的基本概念 53 .3.1 讲解 54 3.1.1 集合概述 54 3.1.2 Collection接口 54 3.1.3 泛型(Generics) 56 3.1.4 Map接口 57 3.2 练习 59 3.2.1 创建课程管理系统 59 3.3 小结 68 第4章 数据传送的管道——JAVA I/O 71 4.1 讲解 72 4.1.1 流——Java I/O的基础 72 4.1.2 Java I/O库 72 4.2 练习 74 4.2.1 数据传送的通道 74 4.2.2 管道的一端 76 4.2.3 文件处理 78 4.2.4 基于对象的读写 80 4.2.5 NIO 85 4.3 小结 89 第5章 如何走得更稳——测试驱动的基本概念 91 5.1 讲解 92 5.1.1 什么是JUnit 92 5.1.2 使用JUnit的一般过程 92 5.1.3 安装JUnit 93 5.2 编写单元测试 93 5.2.1 第1个单元测试 93 5.3 编写单元测试的步骤 95 5.3.1 常用断言 95 5.3.2 TestSuite 96 5.3.3 JUnit框架组成 96 5.4 练习 97 5.4.1 创建JUnit单元测试 97 5.4.2 setUp和tearDown 102 5.4.3 使用TestSuite 103 5.5 补充:JUNIT 4的新增特性 104 5.5.1 测试方法 104 5.5.2 初始化方法 105 5.5.3 TestSuite初始化 106 5.5.4 兼容性 106 5.6 小结 107 第6章 三头六臂——线程和同步的基本概念 109 6.1 讲解 110 6.1.1 什么是线程 110 6.1.2 创建线程 110 6.1.3 线程的生命周期 112 6.1.4 线程的优先级 114 6.1.5 中断线程 115 6.1.6 线程组 116 6.1.7 处理未被捕获的异常 117 6.1.8 守护线程 117 6.2 同步与锁 118 6.2.1 synchronized和同步 118 6.2.2 锁对象 120 6.2.3 Condition对象 121 6.2.4 再谈synchronized 122 6.3 协调任务 124 6.3.1 线程池和Executor 124 6.3.2 Callable和Future 126 6.3.3 ScheduledExecutorService 127 6.4 线程安全的集合和同步器 128 6.4.1 阻塞队列 128 6.4.2 指定阻塞时间 130 6.4.3 同步器 131 6.4.4 Atomic类型 134 6.5 练习 134 6.5.1 线程间同步 134 6.5.2 生产者、消费者问题.. 137 6.6 小结 140 第7章 我要彩色照片——SWING的基本概念 141 7.1 讲解 142 7.1.1 Swing的基本概念 142 7.1.2 Swing组件继承关系 142 7.1.3 Swing组件一览 143 7.1.4 Swing和MVC设计模式 144 7.1.5 Swing的单线程模型 145 7.2 练习 148 7.2.1 第1个Swing程序 148 7.2.2 外观感觉 150 7.2.3 事件侦听器 151 7.2.4 Swing基本控件和窗口 155 7.2.5 Swing容器 176 7.2.6 Swing高级控件 181 7.3 小结 187 第8章 朋友们,你们在哪里——JAVA数据库运用 189 8.1 讲解 190 8.1.1 数据库的基本概念 190 8.1.2 了解Java DB 190 8.1.3 JDBC 与 JDBC 4.0 191 8.1.4 用Java让数据库动起来 192 8.1.5 事务处理简介 194 8.2 练习 195 8.2.1 数据库操作 195 8.2.2 我的联系手册 199 8.2.3 事务处理 221 8.3 小结 222 第9章 还想再见到你——数据持久化 223 9.1 讲解 224 9.1.1 数据持久化的基本概念 224 9.1.2 数据持久化技术简介 224 9.1.3 Java中的对象关系映射 225 9.1.4 对象XML序列化 227 9.2 练习 228 9.2.1 我的联系手册(JPA实现) 228 9.2.2 我的联系手册(JAXB实现) 238 9.3 小结 242 第10章 准备环球旅行——应用程序国际化 243 10.1 讲解 244 10.1.1 概念介绍 244 10.1.2 设置Locale 249 10.1.3 隔离语言环境相关数据 252 10.1.4 格式化 258 10.2 练习 266 10.2.1 对单独的文件进行国际化 266 10.2.2 在设计时国际化GUI表单 273 10.2.3 国际化整个项目 277 10.3 小结 281 第11章 请保持联系——JAVA网络连接 283 11.1 讲解 284 11.1.1 Java网络连接的基本概念 284 11.1.2 使用TCP协议的Socket网络编程 285 11.1.3 使用UDP协议的Socket 网络编程 289 11.1.4 多传送和MulticastSocket类 290 11.1.5 NIO及相关技术 290 11.2 练习 291 11.2.1 ServerSocket与Socket示例: 开发一个Server-Client模型的程序 291 11.2.2 多传送示例 293 11.2.3 打造你自己的QQ 295 11.3 小结 315 第12章 找个好管家——JMX 317 12.1 讲解 318 12.1.1 什么是 JMX 318 12.1.2 JMX基本概念 318 12.1.3 JMX管理应用开发 323 12.2 练习 325 12.2.1 建立JMX开发环境 325 12.2.2 创建拼词游戏程序 326 12.2.3 分布式管理扇形绘制Applet 程序 330 12.3 小结 350 第13章 让我们更专业——软件工程的基本概念 351 13.1 讲解 352 13.1.1 软件工程的基本概念 352 13.1.2 版本控制系统 356 13.1.3 统一建模语言 359 13.2 练习 360 13.2.1 建立CVS的使用环境和基本操作 360 13.2.2 使用标记和分支 373 13.3 使用UML建模 376 13.3.1 对基本结构建模 376 13.3.2 对高级结构建模 381 13.4 小结 387 索引... 389
数据运营 作用&意义 知错能改,善莫大焉 —错在哪里,数据分析告诉你 运筹帷幄,决胜千里 —怎么做好“运筹”,数据分析告诉你 以往鉴来,未卜先知 —怎么发现历史的规律以预测未来,数据分析告诉你 工作思维 对业务的透彻理解是数据分析的前提 数据分析是精细化运营,要建立起体系化思维(金字塔思维) 自上而下 目标—维度拆解—数据分析模型—发现问题—优化策略 自下而上 异常数据 影响因素 影响因素与问题数据之间的相关关系 原因 优化策略 数据化运营7大经典思路 以目标为导向,学会数据拆分 细分到极致 追踪思路 运营的问题,是追踪出来的,不是一次就看出来的 所有的数据都是靠积累和沉淀才能发现问题,单一的数字没有任何 意义,只能称为 “数值” 结合/拆分思路 追踪数据,多个维度结合分析。 从多个维度拆分数据 对比思路 大的营销事件作为节单独标记,数据剔除出来单独进行分析 节思路 如运营活动等 行为标记思路 将大动作的优化,大的项目上线及时标注在数据报表中 培养数据的敏感度 培养数据思维,从每天的各种数据报表开始 数据来源 数据埋 初级 追踪每次用户的行为,统计关键流程的使用程度 中级 在产品中植入多段代码追踪用户连续行为,建立用户模型来具体化用户在使用产品中的操作行为 高级 研发团队合作,通过数据埋还原出用户画像及用户行为 常用数据分析工具 友盟、Talkingdata 友盟的页面访问分析,对帮助分析用户流失有重要指导意义 网站Alexa排名查询、爱站网、中国网站排名、网络媒体排名 禅大师、ASO100 各种指数 百度指数、搜狗指数、腾讯浏览指数、360指数、某视频网站指数 数据库、运营后台等 工作内容 数据监控 检测异常指标,发现用户对您产品的”怒“ 如:多次获取手机验证码,次数剧增 这里需要考虑有一个监控指标 新功能数据分析 通过留存曲线检验新功能的效果 通过留存看新功能用户的接受程度 通过用户反馈或调研,了解新功能接受度 数据指标 标记: 红色 整体概况 1、[大盘数据]用户及收入表格+折线图 注册用户(今天、昨日、近3天、近7日、近30天、全部) 新增用户、付费用户、充值总额 2、同时在线趋势折线图 在线人数一向是游戏火热程度的最好衡量 需要有同期对比功能,有参照物才能更好的比较 3、付费渗透 日付费率变化折线图 日付费率通常不稳定,一般情况下看周付费率或月付费率 付费率=充值人数/活跃人数*100% ARPU值变化折线图 ARPU值=总收入/活跃人数 ARPU值影响因素 活跃人数DAU发生较大变化 运营活动影响 金字塔 大R 是否有大R用户异常波动(大R用户流失或大R用户进入) 中、小R 大量中R、小R用户出现或消失 ARPPU值变化折线图 ARPPU值=总收入/付费人数 可以用来监控大R用户异常变化情况 如果该值异常波动,请进一步看鲸鱼用户数据 4、用户留存 新用户留存 次日、3日、7日、14日、30日留存 次日留存是对玩家“第一游戏体验”的最佳印证 与游戏的类型、题材、玩法、美术风格、游戏前期内容吸引度、新手引导有效性有直接的相关性 如果导入的新增玩家群体对游戏题材、玩法、美术风格不予认可,留存将会很差,且可优化的空间较小 优化新手引导和前期的游戏内容则可以有效帮助提升次日留存 7日、30日留存则与游戏难度、持续的活动运营、游戏内奖励机制有密不可分的关系 活跃用户留存 一般不分析活跃用户留存,而是通过DAU观察活跃用户流失数据 留存是评定游戏综合质量的最佳指标 5、平均使用时长和平均使用次数 可以使用柱状图来展现 两项宏观行为指标可反映出用户对app的依赖程度 如果留存较好,但时长和次数均不高,则可能是因过于强调每日登录奖励,但持续的app内容用户家缺乏吸引力所致 用户分析 用户规模 下载数量 新增用户 定义:每日注册并登录游戏的用户数量 ——解决问题 渠道贡献新用户份额分布,监控重渠道 宏观走势,是否需要进行市场投放 判断是否存在渠道作弊行为、渠道包被下架等问题 日一次会话用户数 即新登用户中只有一次会话,且会话时长低于门阀值 ——解决问题 推广渠道是否有刷量作弊行为 渠道推广质量是否合格 用户导入是否存在障碍,如网络状况和加载时间等 用户获取成本 解决问题 获取有效新登用户成本 如何选择正确的渠道优化投放 需要根据渠道来细分不同渠道的获取用户成本 了解用户成本 活跃用户 DAU(日活跃用户) 定义 每日登录过游戏的用户 解决问题 了解游戏的核心用户规模 了解游戏产品生命周期变化趋势、渠道活跃用户生命周期 了解游戏产品老用户流失和活跃情况 注意事项 日活跃=新增用户+回流用户+老用户 如果日活跃依靠新增为维持,留存肯定有问题 健康比例3:7,当然不同产品会有一定差异 WAU(周活跃用户) 定义 截止当日,最近一周含当日的7天内,登录过游戏的用户,一般按照自然周计算 解决问题 游戏的周期用户规模 游戏产品的周期性/每周变化趋势衡量 注意事项 利于在不同活跃用户规模的维度上发现和掌握游戏用户规模的变动 数据去重 MAU(月活跃用户) 定义 截止到当天,最近30天(含30天)登录过游戏的用户 解决问题 游戏总体用户规模并评估用户规模稳定性 推广效果评估 了解产品的粘性 注意事项 MAU层级的用户规模更加具有稳定性、相对变化很小 某个时期或版本更新对其可能也产生较大影响 数据去重 一定程度上可以观察游戏的生命周期 DAU/MAU(日活跃用户和月活跃用户的比例值) 一般极低值为0.2 保证产品能够达临界规模的病毒式传播和用户粘度 忠实用户 连续3周登录的用户 目前分析价值不大 用户活跃 启动次数(时、日、周、月) 每日启动1次计算为1次启动 需要有一个间隔时间,30秒内多次启动只能计算为1次 解决问题 衡量用户粘度,数值越大越好 识别优质渠道,渠道是否存在刷量 什么渠道/用户启动次数多 日均使用时长 定义 活跃用户每日平均在线时长 解决问题 游戏的参与度怎么样 产品质量把控指标,游戏粘度如何 渠道质量如何 与单次使用时长结合分析留存和流失问题 用户活跃度 DAU/MAU,理论上不低于0.2,0.2*30=6天 解决问题 游戏的人气是增长、衰退还是稳定? 看趋势 一个月中,用户的活跃天数是多少 用户的游戏参与度如何 用户活跃率 活跃率=活跃用户/总用户 了解你的用户的整体活跃度,但随着时间周期的加长,用户活跃率总是在逐渐下降的 用户层次(轻度、中、重) 轻度用户:每周登录1~2次的用户 中度用户:每周登录3~5次的用户 重度用户:每周登录6~7次的用户 解决问题 了解用户忠实度,能否走得动”口碑传播“ 在线统计 实时在线曲线(每5分钟统计一次当时的用户同时在线人数) 上周同期对比 平均同时在线人数、最高同时在线人数和时间 每小时注册用户数 用户在什么节来的多,需要重监控该时间段app运行 用户画像 概述 是什么,有什么用,怎么做 构建用户画像的核心工作即是给用户贴“标签”,而标签是通过对用户信息分析而来的高度精炼的特征标识 作用 精准营销 分析产品潜在用户,针对特定群体利用短信、邮件等方式进行营销 用户统计 如购买某类书籍人数 TOP10 数据挖掘 定义 把散乱数据转换成有价值信息的过程 效果评估 完善产品运营,提升服务质量 其实这也就相当于市场调研、用户调研,定位服务群体,提高服务 个性化服务 对服务或产品进行私人定制,精准到某一类甚至每一位客户提供个性化服务 基本构成 用户静态属性 基本指标 年龄、性别、地域、学历、角色、收入、婚姻状态、职业 每个指标均需要从多个角度来分析,以区域为例 各区域充值总金额、充值人数、充值次数、付费率、arpu值分布 交叉分析 以区域和性别为例 不同性别+不同地域环境下,付费率数据…… 渠道分布 品牌、机型、操作系统、分辨率、联网、版本、设备均价、运营商 单设备注册账号数分析 可以分析小号分布情况 用户动态属性 动态属性指具有可变性 基本指标 用户的兴趣爱好、兴趣标签 在互联网上的活动行为特征 用户行为分析环节深入分析 用户消费属性 消费属性指用户的消费意向、消费意识、消费心理、消费嗜好等,对用户的消费有个全面的数据记录,对用户的消费能力、消费意向、消费等级进行很好的管理 用户心理属性 心理属性指用户在环境、社会或者交际、感情过程中的心理反应,或者心理活动 目前,用户心理相对会有难度,不用过多考虑 怎么做 数据收集 数据太多可以采用抽样的方法 数据建模 根据所获取到的数据建立模型,注入数据调整模型参数 数据分析及预测 数据可视化、输出报表、趋势预测 留存分析 留存(次~7日、14日、30日) 解决问题 用户对游戏的适应性 用户对于游戏的粘性 评估渠道用户的质量、投放渠道效果评估 新增用户什么时候流失在加剧? 注意事项 次日留存一定程度上代表了用户对游戏的满意度 主要反映了游戏初期新手对游戏引导和玩法的适应性 关注用户流失率的同时,需要关注用户流失节 实际运用 常见的7日连续登录礼包 第七天送大卡就是为了次日和7日留存的漂亮 次留很低,可能原因 新手阶段不友好、开场不吸引人、游戏上手难度大 程序bug太多,闪退,卡死,无法登陆等 功能引导太繁琐 次留不低,但是第3-4天大量流失,可能引起的原因 游戏内容重复,单调、游戏挫败感太强;新手无对应保护等 如果只是某个渠道存在这个问题,可能存在渠道作弊 [略]僵尸用户(回归、留存) 流失用户(日周月、自然流失、回归流失) 周流失用户 上周登录过游戏,本周未登录过游戏的用户占上周周活跃用户比例 解决问题 活跃用户的生命周期是多少 哪个渠道的流失率比较高 版本更新对于用户的流失影响是多大 什么时期用户的流失率比较高 当游戏进入稳定期尤其值得关注该指标 (活跃用户的生命周期是多少, 哪个渠道的流失率比较高, 版本更新对于用户的流失影响是多大, 什么时期用户的流失率比较高) 稳定期一般来讲收入和活跃都相对比较稳定,是产品稳定的风向标 付费用户流失监控 用户运营需要高度重视的数据 找到付费用户流失模型(多少天未登录有多少概率流失) 流失原因分析指标 流失用户行为分析 流失前等级分布 是否存在卡 流失用户生命周期 流失用户付费金额、流失用户付费次数、人数 流失原因分析——流失用户时间节 流失前运营手段 运营活动、服务器问题、版本更新(bug、新版本用户不接受) app生态 用户成长体系是否健康 用户调研 用户留存分析流程 第一步:分组 按照不同的(时间/渠道/行为等)维度进行用户分组 时间分组 通常用于看整体数据,看整体留存是否出现异常情况 渠道分组 对比不同渠道留存数据 通过不同渠道数据对比,找到异常渠道数据或排出渠道因素 行为分组 按照功能使用/未使用分组 第二步:对比 根据用户行为进行分组 例子 看贴功能内浏览了3篇贴子的新用户和仅浏览1篇贴子的新用户进行分析 来自A渠道的新用户进行(有使用看贴/未使用看贴)行为分组比较 渠道对比 是不是某些渠道的量出现问题 用户行为 功能使用及参与度 页面访问路径 衍生指标 人均浏览页面数和时长、启动次数、收藏、赞、关注、评论等 最好形成漏斗模型,规划合理访问路径 关键路径上面各个页面的浏览量 页面转化&用户进入后一步步的转化情况 是否可以简化流程,减少用户操作步骤 (最好形成漏斗模型,规划合理访问路径) 用户习惯分析 平均使用时长 单次使用时长、日使用时长、周使用时长 可以进一步做渠道细分 平均启动次数 日、周、月启动次数 启动天数 周、月游戏天数 使用间隔 平均多长时间启动/使用一次app 用户对app的依赖程度 各个时间段启动app人数分布 用户行为 短期击行为、搜索行为、收藏行为 等级分析 各个等级平均耗时 用户成长速度 需要严格控制高端用户成长速度 各个等级用户流失 各个等级次日、3日、7日、14日、30日未登录用户数分布 到底在哪个等级阶段用户流失严重? 各个等级用户分布数量 各个等级游戏次数 各个等级充值数据 累计充值总金额、充值人数、充值次数 哪个阶段是付费高峰期? 各个等级首次充值 各个等级首次充值人数、充值次数、各个等级首次充值金额选择 哪个等级段容易拉动首次充值行为? [辅助]各个等级消耗游戏币数据 新用户等级分析 首日等级 所选期间的新增玩家,在其新增当日中最终玩到的等级分布情况 首周等级 所选期间的新增玩家,在其新增7日后玩到的等级分布情况 14日等级 所选期间的新增玩家,在其新增14日后玩到的等级分布情况 近7日等级变化 堆叠图显示每日各个等级人数变化情况 分析新用户成长 (首日等级, 首周等级, 14日等级) 关卡/任务系统 新手引导转化率 任务参与人数及完成情况 支付转化率 漏斗模型的合理使用 用户传播 分享、互动、邀请等 付费分析 整体数据 付费总额 时间段内付费用户消费总额 收入下降,原因? 付费率下降? 付费用户流失比活跃用户流失严重 流失的是大R用户还是中小R用户?流失了多少个 付费用户停止付费但未流失 大R还是中小R停止付费? 哪些消费的消费在下降或停止? arpu下降? 付费人数增加了? 付费人数无变化、付费金额下降了 哪些消费的消费在下降?付费已经饱和? 付费用户 时间段内进行过付费行为的用户数 其次还有一个付费次数、不去重 新增付费用户(日、周、月) 活跃付费用户数 定义 统计时间段内,成功付费的用户数,一般以月为单位统计 活跃付费用户数=月活跃用户数*月付费率 解决问题 了解产品的付费用户规模 付费用户整体的稳定性 了解付费用户构成 鲸鱼用户、海豚用户、小鱼用户各自数量和比例 注意事项 数据是去重的 ARPU 名词定义 平均每活跃用户收入 统计时间段内,总收入/活跃用户数,一般情况下以月为单位 衡量每个用户带来的平均收益 解决问题 评估不同渠道用户的质量 游戏收益贡献、人均收入 用于产品初期不同规模下的收入预估 (评估不同渠道用户的质量, 游戏收益贡献、人均收入) 注意事项 arpu值很高 ——大R付费能力很强,需要重关注大R用户 付费率高,arpu值低 ——小R用户较多,要多关注小R用户 ARPPU 名词定义 平均每付费用户收入 统计时间段内,付费用户平均所创造的收入,一般以月为单位统计,因为月的数据相对比较稳定 解决问题 了解游戏付费用户平均的付费情况 付费用户整体的付费趋势 加强对鲸鱼用户的分析和监控 注意事项 容易受到鲸鱼和小鱼用户的影响 付费率(一般看月付费率) 名词定义 时间段内,付费用户数/活跃用户数 首充大礼包就是为了拉付费率 月付费率 名词定义 统计时间段类,付费用户/活跃用户比例,一般以月为单位计算 解决问题 游戏产品的付费引导是否合理、付费转化是否达到预期 用户付费倾向和意愿 需要结合首次付费功能、道具、等级整体分析 注意事项 付费率的高低并不代表付费用户的增加和减少 游戏类型不同,付费率有较大的差异 生命周期 定义 一个用户从首次进入游戏到最后一次参与游戏之间的时间间隔 一般计算平均值 14日LTV(新用户后续付费能力指标) 名词定义 用户在生命周期内所创造的收入 14日LTV 14日LTV=今日注册新用户在后续14天内付费额/注册的新用户数 这里计算的是一个平均值 解决问题 用户在游戏中会待多久 用户对于游戏的贡献价值是多少 付费用户流失数量 本周付费用户下周未登录人数 付费习惯 付费周期 首次付费周期 用户注册到第一次充值的平均时间间隔 付费周期 上一次付费和下一次付费的时间间隔 付费渠道 采用那种支付方式充值?支付宝、微信、公众号等 付费面额 主要为首次充值面额 首次大额度要纳入高端用户维系中去 用户问题、多少天未登录都要及时监控和跟进维系 不同时间段首次付费 用户数量 付费总金额 充值后首次消费行为分析 充值之后第一件事情是购买什么东西? 研究触发用户充值行为的原因,便于优化首充,提升付费率 需要把各个消费理解透彻 新增付费用户 首次付费用户等级分布 首次付费时间间隔 首次充值面额 结合首次付费用户的游戏天数、累计游戏时长综合分析 (首次付费用户等级分布, 首次付费时间间隔, 首次充值面额) 不同性别/年龄阶段付费分析 首次付费分析 首次付费等级 首次付费周期 首次付费消费结构 首次付费选择订单面额分布 首次付费各个时间节用户数量及付费总金额 看首次付费正在哪个时间段分布比较多 一周为单位,哪些时间是付费高峰期? 首次付费用户及后续付费行为 首次付费行为产生原因 充值之后第一件事情是购买什么东西? 发现其中的规律,运营中可以更好利用首次付费 首次付费地域分布 首次付费渠道分布 付费场景 一定程度上可以理解为付费,在哪些地方会产生付费 消费场景 消费人数和消费次数 鲸鱼用户 每日top100付费用户及累计付费金额数据 账号、id、电话、充值总额、消耗总额、最后登录时间、当前等级 加强对金字塔用户的运营管理 营销效果 新增用户 每小时新增用户 衡量推广效果的最基础指标 新增用户/活跃用户的比例也是衡量产品健康度的标准之一 比例过高,需要关注留存 新增用户渠道分布 活跃用户 渠道分布 启动次数 单次平均使用时长 留存率 检验产品用户吸引力的重要指标 若版本稳定的情况下,留存出现明显波动,很可能是渠道的问题 渠道充值数据 其他 用户行为是否正常、机型、设备分布 其他分析 货币产出和消耗数据 各等级货币消耗 消耗总量 消耗人数 消耗次数 不同道具消耗数据 用户调研 用户来源 用户来自哪里 用户属性 用户是谁 用户在做什么 用户行为 流失原因 用户建议 数据分析模型/方法论 [思维模型]AARRR分析模型 获取(Acquisition) 用户如何发现(并来到)你的产品? 激活(Activation) 用户的第一次使用体验如何? 留存(Retention) 用户是否还会回到产品(重复使用)? 收入(Retention) 产品怎样(通过用户)赚钱? 传播(Retention) 用户是否愿意告诉其他用户? 依据该模型,分出更细分的维度,罗列出影响每一个维度的变量 理解到这里即可,该模型更多的是一个思维模型,也可以叫方法论 (获取(Acquisition), 激活(Activation), 留存(Retention), 收入(Retention), 传播(Retention), 依据该模型,分出更细分的维度,罗列出影响每一个维度的变量) [思维模型]5W2H 何因(Why)、何事(What)、何人(Who)、何时(When)、何地(Where)、如何就(How)、何价(How much) 提供一种问题/业务分析思路 活动运营常用方法论,尤其是编写活动执行案的时候 如何更加全面的思考问题 [思维模型]PEST分析法 用于对宏观环境的分析,包括政治(political)、经济(economic)、社会(social)和技术(technological)四方面 适合做大环境、行业分析,一般情况下用途较少 [思维模型]4P营销理论 分析公司的整体营运情况,包括产品(product)、价格(price)、渠道(place)、促销(promotion)四大要素 以用于公司整体运营情况分析 [思维模型]用户行为理论 主要用于用户行为研究 用户行为理论步骤 认知 网站访问 主要指标有:PV、UV、人均访问页面量、访问来源 熟悉 网站浏览 主要指标有:页面停留时长、跳出率、页面偏好 网站搜索 主要指标有:搜索访问次数等 试用 用户注册 用户注册量、注册转化率 使用 用户登录 登录用户数、DAU等 用户订购 订单量、订购频数、内容、转化率 忠诚 用户粘性 回访者比例、访问深度 用户流失 流失数和流失率 [思维模型]鱼骨图 发现问题“根本原因”的分析方法 多维度分析 细分问题 趋势分析/折线图 数据监控 [思维模型]极简数据分析方法论 3个步骤 确定目标、列出公式、确认元素/字段 3个模型 [提升元素量级]漏斗模型 适用范围:需要多个步骤达成的元素 通过提升转化率,提升单个元素量级 [精细化]多维坐标 精细化运营 通过多维坐标将用户分组,对不同组用户采取对应的运营措施 用户运营也有个经典坐标,叫RFM坐标 [监测数据]分组表格 适用范围:随时间变化的用户属性元素 留存率分组表格 用户行为分析模型 行为事件分析 用户留存分析 魔法数字法 留存与关键用户行为关系组合图 GrowingIO留存曲线 漏斗模型 AIDMA理论是漏斗模型的理论基础 漏斗模型用途 漏斗模型适用于应用中某些关键路径的转化率的分析 以确定整个流程的设计是否合理,各步骤的优劣,是否存在优化的空间等 了解用户使用你应用的真正目的,为他们提供合理的访问路径或操作流程 解决方案思想 扩大漏斗口径 提升转化率 反向漏斗模型 倒推用法——根据目标倒推所需资源配置 趋势、对比、分组 趋势 从时间轴的维度,看某个流程或某个步骤前后优化效果及监控 比较 比较类似产品或服务使用流程转化,发现应用中存在的问题 细分 细分来源或不同的客户类型在转化率上的表现 发现一些高质量的来源或客户,通常用于分析网站的广告或推广的效果及ROI 用户行为路径分析 用户路径的分析结果通常以桑基图形式展现 见友盟——功能使用——页面访问路径 主要用途 分析关键路径上的页面跳转以及转化率,找到流失用户的页面 分析到达关键页面的页面来源,分析关键路径到达的页面 RFM模型/分析法(客户关系管理模型-用户分类方法) R:表示客户最近一次购买的时间 时间差 用户类型(活跃用户、休眠用户、流失用户) 理论上,最近一次消费时间越近的用户应该是比较好的用户 刻画用户的关注程度 F:表示客户在最近一段时间内购买的次数/频数 购买次数count 用户忠诚度 M:表示客户在最近一段时间内购买的平均金额 请注意是平均值 刻画用户的购买力 用户精细化运营常用模型 (R:表示客户最近一次购买的时间, F:表示客户在最近一段时间内购买的次数/频数, M:表示客户在最近一段时间内购买的平均金额) 用户细查 单个用户某行为或过程分析——进而上升到用户群体 如有没有多次获取验证码的情况 热力图 A/B测试(对比测试) 定义 通过对app的两个不同版本进行比较,来确定一个性能更好的方案 核心思想 提供多种方案,最终根据数据效果选择最优方案 注意事项 目标用户群一定是随机分配的 运用 不同创意/不同类型banner数据效果测试 在了解和分析各个渠道质量的时候,也可以运用A/B测试方法论 流失预警模型 分类模型 逻辑树分析法 把问题的所有子问题分层罗列 可用于业务问题专题分析 预测模型、分类模型 神经网络 朴素贝叶斯 支持向量机 K-临近邻算法 随机森林 预测模型 逻辑回归 聚合算法 K-Means 关联算法 Apriori算法 可用于游戏道具组合销售策略 异常检测 辅助算法等 主成分分析 特征选择法 降纬算法 数据分析报告 http://www.woshipm.com/operate/588326.html 运营日报 Excel 运营周报 一页简报——对关键指标汇总+总结,往往是领导要看的数据 多页子页——对关键指标的详细解读和说明、可视化 Excel 运营月报 PPT 数据分析报告 http://www.woshipm.com/data-analysis/677567.html 市场分析 市场需求 市场现状 找到突破口、找到目标用户在哪里 明确目标用户群体 年龄 收入 性别 爱好 目标用户体量 期待抢占多少用户比例 产品定位 基于目标用户需求制定计划 市场分析报告 竞品分析 了解 竞品的目标群体和推广策略 了解竞品运营需求,需要进行整理 了解竞品周边项目和战略布局 5w2h、swot分析 产品分析 产品市场定位 产品体验报告 左右资源 运营资源、技术资源、渠道资源 swot分析 数据运营精髓 通过数据指导运营决策 利用数据驱动业务增长 进一步深入 新增用户 新增设备、新增用户 活跃用户 新用户、老用户;各自数量及占比变化 付费用户 新付费用户、老付费用户;增长衰减变化 收入折线图
感谢大家的支持,我终于升级了,上传限制得到提升,所以把资源整合下!希望大家一如既往 Java SE实践教程 pdf格式电子书 下载(一) 更新 http://download.csdn.net/source/2824033 Java SE实践教程 pdf格式电子书 下载(二) 更新 http://download.csdn.net/source/2824040 Java SE实践教程 pdf格式电子书 下载(三) 更新 http://download.csdn.net/source/2824042 Java SE实践教程 pdf格式电子书 下载(四) 更新 http://download.csdn.net/source/2824046 内容简介:此书结合具体实例讲解,通俗易懂,又不乏深度。我觉得这本书写的确实不错,堪称经典,市面上这样的书实在太少了,所以在这里发布下,供大家共享。本书从编程技术、项目实践以及软件工程的角度出发,如果大家想学习基础语法部分,建立去下载别的书籍。当然这本书也讲解了语法,是从实战的角度讲解的。 目录回到顶部↑第1章 进驻爪哇岛——JAVA的基本语法. 1 1.1 讲解 2 1.1.1 爪哇岛的历史与演变 2 1.1.2 爪哇岛基本生存规则 4 1.1.3 爪哇岛上新人新风尚 11 1.2 练习 15 1.2.1 搭建Java开发环境 15 1.2.2 体验Java程序开发 21 1.2.3 J2SE 5.0新特性实践 26 1.3 小结 35 第2章 对象无处不在——面向对象的基本概念 37 2.1 讲解 38 2.1.1 什么是面向对象 38 2.1.2 面向对象的基本概念 38 2.1.3 Java对面向对象的支持 41 2.2 练习 42 2.2.1 JavaBeans技术开发可重用组件 42 2.2.2 面向对象的基础实践 44 2.3 小结 51 第3章 当一个变成多个——集合框架的基本概念 53 .3.1 讲解 54 3.1.1 集合概述 54 3.1.2 Collection接口 54 3.1.3 泛型(Generics) 56 3.1.4 Map接口 57 3.2 练习 59 3.2.1 创建课程管理系统 59 3.3 小结 68 第4章 数据传送的管道——JAVA I/O 71 4.1 讲解 72 4.1.1 流——Java I/O的基础 72 4.1.2 Java I/O库 72 4.2 练习 74 4.2.1 数据传送的通道 74 4.2.2 管道的一端 76 4.2.3 文件处理 78 4.2.4 基于对象的读写 80 4.2.5 NIO 85 4.3 小结 89 第5章 如何走得更稳——测试驱动的基本概念 91 5.1 讲解 92 5.1.1 什么是JUnit 92 5.1.2 使用JUnit的一般过程 92 5.1.3 安装JUnit 93 5.2 编写单元测试 93 5.2.1 第1个单元测试 93 5.3 编写单元测试的步骤 95 5.3.1 常用断言 95 5.3.2 TestSuite 96 5.3.3 JUnit框架组成 96 5.4 练习 97 5.4.1 创建JUnit单元测试 97 5.4.2 setUp和tearDown 102 5.4.3 使用TestSuite 103 5.5 补充:JUNIT 4的新增特性 104 5.5.1 测试方法 104 5.5.2 初始化方法 105 5.5.3 TestSuite初始化 106 5.5.4 兼容性 106 5.6 小结 107 第6章 三头六臂——线程和同步的基本概念 109 6.1 讲解 110 6.1.1 什么是线程 110 6.1.2 创建线程 110 6.1.3 线程的生命周期 112 6.1.4 线程的优先级 114 6.1.5 中断线程 115 6.1.6 线程组 116 6.1.7 处理未被捕获的异常 117 6.1.8 守护线程 117 6.2 同步与锁 118 6.2.1 synchronized和同步 118 6.2.2 锁对象 120 6.2.3 Condition对象 121 6.2.4 再谈synchronized 122 6.3 协调任务 124 6.3.1 线程池和Executor 124 6.3.2 Callable和Future 126 6.3.3 ScheduledExecutorService 127 6.4 线程安全的集合和同步器 128 6.4.1 阻塞队列 128 6.4.2 指定阻塞时间 130 6.4.3 同步器 131 6.4.4 Atomic类型 134 6.5 练习 134 6.5.1 线程间同步 134 6.5.2 生产者、消费者问题.. 137 6.6 小结 140 第7章 我要彩色照片——SWING的基本概念 141 7.1 讲解 142 7.1.1 Swing的基本概念 142 7.1.2 Swing组件继承关系 142 7.1.3 Swing组件一览 143 7.1.4 Swing和MVC设计模式 144 7.1.5 Swing的单线程模型 145 7.2 练习 148 7.2.1 第1个Swing程序 148 7.2.2 外观感觉 150 7.2.3 事件侦听器 151 7.2.4 Swing基本控件和窗口 155 7.2.5 Swing容器 176 7.2.6 Swing高级控件 181 7.3 小结 187 第8章 朋友们,你们在哪里——JAVA数据库运用 189 8.1 讲解 190 8.1.1 数据库的基本概念 190 8.1.2 了解Java DB 190 8.1.3 JDBC 与 JDBC 4.0 191 8.1.4 用Java让数据库动起来 192 8.1.5 事务处理简介 194 8.2 练习 195 8.2.1 数据库操作 195 8.2.2 我的联系手册 199 8.2.3 事务处理 221 8.3 小结 222 第9章 还想再见到你——数据持久化 223 9.1 讲解 224 9.1.1 数据持久化的基本概念 224 9.1.2 数据持久化技术简介 224 9.1.3 Java中的对象关系映射 225 9.1.4 对象XML序列化 227 9.2 练习 228 9.2.1 我的联系手册(JPA实现) 228 9.2.2 我的联系手册(JAXB实现) 238 9.3 小结 242 第10章 准备环球旅行——应用程序国际化 243 10.1 讲解 244 10.1.1 概念介绍 244 10.1.2 设置Locale 249 10.1.3 隔离语言环境相关数据 252 10.1.4 格式化 258 10.2 练习 266 10.2.1 对单独的文件进行国际化 266 10.2.2 在设计时国际化GUI表单 273 10.2.3 国际化整个项目 277 10.3 小结 281 第11章 请保持联系——JAVA网络连接 283 11.1 讲解 284 11.1.1 Java网络连接的基本概念 284 11.1.2 使用TCP协议的Socket网络编程 285 11.1.3 使用UDP协议的Socket 网络编程 289 11.1.4 多传送和MulticastSocket类 290 11.1.5 NIO及相关技术 290 11.2 练习 291 11.2.1 ServerSocket与Socket示例: 开发一个Server-Client模型的程序 291 11.2.2 多传送示例 293 11.2.3 打造你自己的QQ 295 11.3 小结 315 第12章 找个好管家——JMX 317 12.1 讲解 318 12.1.1 什么是 JMX 318 12.1.2 JMX基本概念 318 12.1.3 JMX管理应用开发 323 12.2 练习 325 12.2.1 建立JMX开发环境 325 12.2.2 创建拼词游戏程序 326 12.2.3 分布式管理扇形绘制Applet 程序 330 12.3 小结 350 第13章 让我们更专业——软件工程的基本概念 351 13.1 讲解 352 13.1.1 软件工程的基本概念 352 13.1.2 版本控制系统 356 13.1.3 统一建模语言 359 13.2 练习 360 13.2.1 建立CVS的使用环境和基本操作 360 13.2.2 使用标记和分支 373 13.3 使用UML建模 376 13.3.1 对基本结构建模 376 13.3.2 对高级结构建模 381 13.4 小结 387

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