游戏开发
ppby2002
这个作者很懒,什么都没留下…
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Calling a web-service from a Unity3D scene
As mentioned in the last post, today we’re going to have some fun pulling data fromour recently-implemented, cloud-based web-service into the Unity3D game engine. My intention, here, is to reinfo转载 2013-12-04 15:28:19 · 1380 阅读 · 0 评论 -
unity3d Update()和FixedUpdate()的区别
从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用。 但是Update会在每次渲染新的一帧时,被调用。 而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用,那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化。转载 2013-12-05 17:26:24 · 890 阅读 · 0 评论 -
移动互联网长连接方案实例
1.笔者本人现在在一家创业公司担当整个平台架构的角色,而这家公司是做一移动互联网相关的一些应用产品,由其现在正在和中国最大的互联网公司之一进行合作,负责该互联网公司的手机终端的长连接推送服务,所以有一些总结特在此和大家分享一下。 2.下面这篇文章是笔者在几个月前做的一篇长连接的总结,所以可能写的不是非常严谨,特给javaer们进行一些参考即可,有如下几个数据和大家一起分享下:转载 2013-12-05 09:14:55 · 2768 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包
最近项目中需要使用HTTP与Socket,把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。 1.Socket Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被转载 2013-12-05 10:24:54 · 10642 阅读 · 0 评论 -
网游数据同步
网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢? 以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避游戏,最终在适合普遍用户网络环境中(200ms),实现实时快速互动游戏: 1. 基本情况转载 2013-12-05 12:00:02 · 1495 阅读 · 0 评论 -
unity3d 数学基础与数学辅助类
原文 http://my.oschina.net/u/243648/blog/67193 1. 数学(点乘/叉乘)/unity3d的数学辅助类 2. 坐标系统(本地/世界/屏幕) 3. Unity3d运行流程 4. 计算角色和目标点的夹角,旋转角色朝向目标点,然后移动角色(例子) 5. Gizmos/inspector/地图编辑 6.转载 2014-01-07 15:08:56 · 1288 阅读 · 0 评论