这一节我们说说闭合曲线的填充,为什么会有这个东西呢
当我们递归一个场景时,我们以推动箱子为标志,如果不推动箱子,那么跑到哪里都白跑,而出现重复的判别最好就是所有坐标相同
包括这些坐标互换位置(排序结果相同),而后一个场景搬运工坐标能移动到另一个场景搬运工的位置(求解算法部分再详细说)
由于场景有多个箱子,每个箱子可以有几个方向移动,反复的寻路效率不高,起初我想删除路径部分,只检测能否移动到目标
来提升执行效率,就是偷懒一下,然后想想既然是礼物,偷懒也不是分时候,也有脸献给别人于是废弃了A×算法
目的就很明显了,标定所有能到达的位置,检测的时候就不用寻他妹的路了,直接检测是否被填充即可
那么如何填充一个闭合的曲线呢?最简单的逻辑是:
1.往周围4个或8个方向,记录所有不是边界,没被填充的点并填充
2.递归这些点,直到没有新的点被检测到
递归,又是递归,这是自交么?罪过啊!万恶的递归,可怜的堆栈……
上面的方法实现很简单,不过有很多点会被反复检测若干次,效率并不太高
另外一种方法就是我们要说的:扫描线种子填充算法
主要逻辑思想是:
1.把坐标换成线段,记录最左和最右断点,填充线段,加入队列(代替递归)
2.填充最先加入队列的线段,检查上一行和下一行,把相邻的线段都加进来,从队列中删除
3.重复1-2直到队列没有任何线段
示例源代码,详情见资源
// 扫描线填充(用循环代替递归, 玩家必须在边界封闭的曲线内)
int fnStageScan(PQUEUE pQueue, PSTAGE pStage)
{
UINT x0, xl, xr, y0, xid;
UINT flag; //, c
PSTACK s;
PSTAR p;
//UINT sNum;
union {
UINT *pData;
BYTE *pNum;
};
UINT X, Y;
int i;
// 首先清零非类型位
Y = pStage->SizeX * pStage->SizeY;
X = Y % 4;
pNum = pStage->Matrix;
while(X--)
{
*pNum++ &= SMT_FILTER; // 清零非类型信息
}
Y /= 4;
while(Y--)
{
*pData++ &= SMT_MATRIX; // 清零非类型信息
}
// 清空堆栈, 种子入栈
s = pQueue->Stacks;
p = s->Stars;
p->X = pStage->PosX;
p->Y = pStage->PosY;
s->Count = 1;
while(s->Count)
{
X = p->X;
Y = p->Y;
p--;
s->Count--;
pNum = &pStage->Matrix[Y * pStage->SizeX + X];
*pNum |= SMT_OPENED; // Me.PSet (x0, Y), newvalue
x0 = X + 1;
pNum++;
// 填充右边不是箱子也不是边界的单元
while((*pNum & SMT_MASKED) == 0) // Me.Point(x0, Y) <> boundaryvalue
{
//if(x0 >= pStage->SizeX) break; // 到最右边(地图控制)
*pNum |= SMT_OPENED;
pNum++;
x0++;
}
xr = x0 - 1; // 最右坐标
x0 = X - 1;
pNum = &pStage->Matrix[Y * pStage->SizeX + x0];
// 填充左边不是箱子也不是边界的单元
while((*pNum & SMT_MASKED) == 0) // Me.Point(x0, Y) <> boundaryvalue
{
//if(x0 < 0) break; // 到最左边(地图控制)
*pNum |= SMT_OPENED;
pNum--;
x0--;
}
xl = x0 + 1; // 最左象素
// 检查上一条扫描线和下一条扫描线,若存在非边界且未填充的象素,则选取代表各连续区间的种子象素入栈。
y0 = Y;
for(i = 1; i >= -1; i -= 2)
{
x0 = xr;
Y = y0 + i;
while(x0 >= xl)
{
flag = 0; // 向左传递未填充的点直到边界, 记录最后一个点的X坐标
pNum = &pStage->Matrix[Y * pStage->SizeX + x0]; // c = Me.Point(x0, Y)
//while(((*pNum & SMT_MASKED) == 0) && ((*pNum & SMT_OPENED) == 0) && (x0 >= xl))
while(((*pNum & SMT_OPNMSK) == 0) && (x0 >= xl))
{
// (c <> boundaryvalue) And (c <> newvalue) And (x0 >= xl)
if(flag == 0)
{
flag = 1;
xid = x0;
}
pNum--; // c = Me.Point(x0, Y)
x0--;
}
// 将最右侧可填充象素压入栈中
if(flag == 1)
{
p++;
p->X = xid;
p->Y = Y;
s->Count++; // s.push(Point(xid,y));
flag = 0;
}
// 检查当前填充行是否被中断,若被中断,寻找左方第一个可填充象素
pNum = &pStage->Matrix[Y * pStage->SizeX + x0]; // c = Me.Point(x0, Y)
while(*pNum & SMT_OPNMSK)
{
// (c = boundaryvalue) Or (c = newvalue) '判断当前点是否为边界或箱子 或 判断当前点是否为已填充点
if(x0 == 0) break; // 到最左边(...)
pNum--;
x0--; // 若当前点为边界点或已填充点,根据前面的判断,当前点必然未超出左边界,则当前点向左移动
}
} // loop while(x0 >= xl)
} // next for(i = 1; i >= -1; i -= 2)
} // loop while(!s.isempty())
return 1;
}
为了存储空间,我只填充特定标志位,队列固定大小,结构更加紧凑,测试执行效果:
左键绘制线段端点,右键点击闭合曲线内任意一个点即填充完成,详见资源包。