当虚拟现实与EEG神经反馈结合,用户会有怎样的体验?

研究表明,VR-EEG神经反馈在用户体验上存在性别差异,女性在VR训练后可能出现更多身体不适和技术焦虑,但3D或2D VR场景对体验无显著影响。这项技术在康复和心理干预中有广泛应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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关键词:科普散文、EEG、文献综述

神经反馈作为一项重要的脑-机接口应用,现已广泛运用于康复和心理干预等临床方面。神经反馈训练一般采取视频、游戏等人机交互方式进行,有趣而非侵入,易被人们所接受。现在随着技术的更新以及用户需求的升级,传统的2D视觉反馈已经被更复杂的3D虚拟现实(VR)场景所取代,那么VR反馈下的用户体验又是如何的呢?

今年11月,在游戏与学习联盟国际会议上就报告了VR-EEG神经反馈范式下的用户体验。该研究不仅考虑了VR反馈的积极体验,还调查了其消极影响,如晕屏、头部压力感等。此外,性别也作为一个重要变量被研究。

共有68名有效被试参与该研究,并随机分配到2D组或3D组,设置两种不同VR模式的目的是研究晕屏。被试对技术的接受程度、动机、心流体验、疼痛感等都是通过问卷获取的。被试共经历7次反馈,其中第一次反馈为基线,被试被要求观察目标对象,无需改变大脑的激活模式以识别SMR、θ波和β波的频带阈值。SMR必须保持在较高水平,而θ波和β波应尽可能保持在较低水平,以避免眨眼或运动等伪迹,因为目标物体在过高时会变红并停止移动。

2D模式显示了虚拟空间中的一个绿色二维垂直活动条(图1A)。当训练的EEG频率超过基线阈值时,该活动条的高度将增加,当频率低于该阈值时,该活动条的高度将降低。3D模式显示了一个森林环境,一个绿色的球沿着预定的路径滚动,收集浅蓝色的漂浮物体(图1B)。当训练的EEG频率超过基线阈值时,球就会移动,当频率低于该阈值时,球就会静止不动。

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