我也发个武林的资料 非常齐全 (120版偏移已更新,加入人物运动状态及冷却状态)

2007年2月28日新增加后台跑路地址
3月8日个别偏移变动
3月29日不变基值也变了,个别偏移+4,加入仓库资料,加入画面视角角度4.5基址更新,经验地址更新,飞天更新
4.12基本不变
4.19人物怪物偏移量在等级以后的都+4
4.26基本不变
5.10 88版没变化
5.25 部分偏移+$18
6.7偏移变动

6.21怪名字偏移有变动
7.12不变基址+8,偏移部分+4,部分+8
7.19偏移不变
8.8偏移不变
8.23部分偏移变动


基址:0012F82C    7.12更新   
120版基址还有$90574C,(=[$00901C3C]+$1C) 8.23更新
用这个基址的朋友建议用下面的方法找到不变的基址
武林不变的基址查找方法


人物基址=[[&h0012F82C]+&h24]= base
当前血=[base+&h25c]
最大血=[base+&h274]
当前蓝=[base+&h260]
最大蓝=[base+&h278]
怪ID  =[base+&h7D4]  (8.23更新)
当前经验=[base+&h264]
当前等级=[base+&h250]
当前辅助技能个数=[base+&h118]
已开的当前辅助技能=[base+&h114] word型
视角高度=[base+&h5c8]  Float
人物坐标X=[base+&h3c]  Float
人物坐标Y=[base+&h44]  Float
人物名称=[[base+&h398]+0]  字符串
包囊金钱(铜)=[base+&h2dc]
最大攻击力=[base+&h2b0]
最小攻击力=[base+&h2ac]
防御力=[base+&h2b8]
后台跑路关键:先发送鼠标点击再修改以下地址内容(浮点)
鼠标点击坐标X=[[[[base+&h908]+&h30]+&h4]+&h20]
鼠标点击坐标Y=[[[[base+&h908]+&h30]+&h4]+&h28]( 8.23更新
画面视角水平角度:[base+&h5bc]浮点(取值范围[0,360),向正北为0) 该值可以修改
画面视角垂直角度:[base+&h5b4]浮点(取值范围[-90,90],正视前方为0)  该值可以修改
善恶值: -1*[base+&h6a8]
死亡判断:[base+&h3fc]    单字节 &h80为死亡

运动状态偏移 (8.14新加入)    8.23更新
[[[[$0012F82C]+$24]+$908]+$14]+4]     
1移动 2攻击前的移动 3普通攻击 4技能 6死亡 8自动寻径 10高空落下 11打坐 12捡物 17使用马

120版)等级升级经验=[906184+4*n](n为等级)
89级要1.9亿经验,90级以后每级都要加好几亿,97-100级每级要20亿的经验,恐怖啊!


快捷键技能冷却 (8.14新加入)  8.23更新
冷却剩余时间=[[[[[[&h0012F82C]+&h24]+8fc]+C]+4*n]+8]+c]  毫秒
冷却状态=[[[[[[&h0012F82C]+&h24]+8fc]+C]+4*n]+8]+14]  1个字节
其中8fc为下面的快捷键偏移



(8.23更新)
[[[[&h0012F82c]+&h24]+&h894]+&h10] 是角色包裹最大容量...
[[[[&h0012F82c]+&h24]+&h894]+&hC] 是角色包裹首地址...
[[[[[&h0012F82c]+&h24]+&h894]+&hC]+4*格子序号] 是格子物品首地址...(格子序号从0开始)
[[[[[[&h0012F82c]+&h24]+&h894]+&hC]+4*格子序号]+&h14] 是此格物品的数量...
[[[[[[&h0012F82c]+&h24]+&h894]+&hC]+4*格子序号]+&h18] 是此格物品的堆叠上限...
[[[[[[&h0012F82c]+&h24]+&h894]+&hC]+4*格子序号]+&h4] 背包内物品类型 
(装备&戒指&项链为0,生产材料&声望材料为1,药品为2,精炼石为7, GHOFFICE过滤词语石头为8,配方为17,宠物牌为23)
[[[[[[&h0012F82c]+&h24]+&h894]+&hC]+4*格子序号]+&h8]物品id  (配方最小id是1039)
这部分来自于本论坛的kites520 关于找人物包裹地址方法
感谢kites520

(8.23,偏移已更新)
lwch的 发布仓库数据指针
[[[[&h0012F82C]+&h24]+&h8d4]+&h10]仓库最大格子数
[[[[[&h0012F82C]+&h24]+&h8d4]+&hC]+4*格子序号]格子物品地址(格子序号从0开始)
+&h4  类型
+&h14  数量
+&h18  最大数量
+&h8  物品id
+&h34  当前格子数
+&h38  值一直是1..
+&h44 => 物品的提示信息,其中包括物品名称

以下是本论坛中lattit发表的 隆重发布武林怪物列表查找地址做了改动,用了0012F82C这个指针

怪物数组对象=[[[0012F82C]+&h8]+&h20],为方便介绍,该值设为 ECX
当前怪物数量 [ECX+&h14]     
怪物数组的最大值[ECX+&h24] 
为怪物列表的首地址 [ECX+&h18]

选中怪的列表 偏移=(怪ID mod MAX)*4      ' 注意:这里的ID是无符号的,是正数,取模后得到的也是正数,如果你的软件显示的ID是负数,可以用这个公式:偏移=((怪ID mod 769)+788)*4
选中怪的列表      = [[ECX+&h18]+偏移]
下一个怪物列表结构=[[[ECX+&h18]+偏移]+&h0]
选种怪物对象的指针=[[[ECX+&h18]+偏移]+&h4]
选种怪物的ID        =[[[ECX+&h18]+偏移]+&h8]    '就是上面的ID

怪物坐标x            =[[[[ECX+&h18]+偏移]+&h4]+&h3c]    浮点     
怪物坐标y            =[[[[ECX+&h18]+偏移]+&h4]+&h44]    浮点     
怪物当前血量      =[[[[ECX+&h18]+偏移]+&h4]+&h134]         
怪物最大血量      =[[[[ECX+&h18]+偏移]+&h4]+&h14c]         
怪物ID                =[[[[ECX+&h18]+偏移]+&h4]+&h11c]      就是前面的ID
怪物类型          =[[[[ECX+&h18]+偏移]+&h4]+&h120]
怪物等级          =[[[[ECX+&h18]+偏移]+&h4]+&h128]
怪物名称地址      =[[[[ECX+&h18]+偏移]+&h4]+&h210]        100版更新
人与怪物距离  =[[[[ECX+&h18]+偏移]+&h4]+&h234]          100版更新
感谢lattit给我们提供的资料
以及cooltools的补充 http://www.ghoffice.com/bbs/read.php?tid-33785.html
偏移=(怪ID mod MAX)*4   的算法有些人还搞不清楚,我把算法详细写一下,看30楼

2007年2月18日新增加选中人物的地址
http://www.ghoffice.com/bbs/read.php?tid-33487-fpage-2.html
谢谢lwch提供资料

游戏玩家数组对象
ECX2=[[[0012F82C]+&h24]+&h138]
当前玩家数量            =[ECX2+&h14]     
玩家数组的最大值  MAX2=[ECX2+&h24]   
为玩家列表的首地址      =[ECX2+&h18]

偏移=(怪ID mod MAX2)*4        这里的ID肯定是正数,没有怪物偏移算的麻烦

选中玩家的列表      = [[ECX2+&h18]+偏移]
下一个玩家列表结构=[[[ECX2+&h18]+偏移]+&h0]
选种玩家对象的指针=[[[ECX2+&h18]+偏移]+&h4]
选种玩家的ID        =[[[ECX2+&h18]+偏移]+&h8]    =ID

选中玩家的基址知道了,[[[ECX2+&h18]+偏移]+&h4]
他的血、蓝、坐标的偏移和你自己的偏移一样的
6.7更新
当前血      =[[[[ECX2+&h18]+偏移]+&h4]+&h25c]
最大血      =[[[[ECX2+&h18]+偏移]+&h4]+&h274]
当前蓝      =[[[[ECX2+&h18]+偏移]+&h4]+&h260]
最大蓝      =[[[[ECX2+&h18]+偏移]+&h4]+&h278]
当前等级    =[[[[ECX2+&h18]+偏移]+&h4]+&h250]
当前辅助技能个数=[[[[ECX2+&h18]+偏移]+&h4]+&h118]
人物坐标X    =[[[[ECX2+&h18]+偏移]+&h4]+&h3c]  Float
人物坐标Y    =[[[[ECX2+&h18]+偏移]+&h4]+&h44]  Float
人物名称    =[[[[[ECX2+&h18]+偏移]+&h4]+&h398]+0]  字符串


以下3月8日补充


《[原创]武林过滤物品大公开~源码[vc版]》yiyk1979的原创,原来要500银子才能看的到,让CCB老大改了后大家都能看,还是要谢谢yiyk1979
china009的 《[武林外传]根据物品名称过滤物品》

地上所有物品数量(包含别人打掉地上的物品)=[[[[&h12F82C]+&h8]+&h24]+&h14]
物品ID=[[[[[[[&h12F82C]+&h8]+&h24]+&h18]+4*n]+$4]+$110]
物品名称地址=[[[[[[[&h12F82C]+&h8]+&h24]+&h18]+4*n]+$4]+$164]
物品坐标X=[[[[[[[&h12F82C]+&h8]+&h24]+&h18]+4*n]+$4]+$3C]    (4月27日加入)
物品坐标Y=[[[[[[[&h12F82C]+&h8]+&h24]+&h18]+4*n]+$4]+$44]
判断 物品ID 或 物品名称 ,如果是要过滤的,就把[[[[&h12F82C]+&h8]+&h24]+&h18]+4*n 该地址的数值写成0,然后把地面物品数量-1,这样就可以过滤了

物品系统ID=[[[[[[[&h12F82C]+&h8]+&h24]+&h18]+4*n]+$4]+$10c],
用这个可以调用游戏里的捡物call,实现物品的真正过滤(高手们早就知道了,新手不会CALL游戏函数,还不如不说!)



3月9日加入大嘴的快捷键指针
武林外传键位的内存指针
8.23更新
键位1~9,
物品ID=[[[[[[&h0012F82C]+&h24]+8f0]+C]+4*n]+10]      n=0~9  (1键为0,2键为1。。。)
键位F1~F8,
物品ID=[[[[[[&h0012F82C]+&h24]+8fc]+C]+4*n]+10]      n=0~7
技能为256($ff)


组队资料,lwch提供 <谁能发布一下队伍的地址?>     
队员信息 =[[[[[[12F82C]+24]+438]+14]+位置]+偏移]    7.12更新
位置=队友排位*4(排位0为队长,后面1~5,自己也会在内的)
偏移
当前血  +&h18
最大血  +&h20
当前蓝  +&h1C
最大蓝  +&h24
等级  +&h10
状态个数 +&h4C
队员ID  +&hC


技能数量=[[[基址]+$24]+$934]          8.23更新
技能的ID=[[[[[基址]+$24]+$930]+i*4]+$8]  //I为技能的数量但必须从0开始算 就是上面那个数值-1
技能名称=[[[[[[[[基址]+$24]+$930]+i*4]+$4]+$4]+$63]+0]

地图索引=[[[基址]+$8]+$88]

laobobo的 《现成的 66版 武林飞天》
( 8.23更新120版
0040806f  D80D 98498400  fmul dword ptr ds:[00844998]              ; 重力
004081f0  D80D 98498400  fmul dword ptr ds:[00844998]              ; 重力
其中00844998改成你自己找的一个临时用的地址,这个地址存储浮点数据,标准是0.5,改成0.1就跳的比轻功还高
004058C4  /74 45        je xxxx              ; je(74)改成jmp(eb)=穿越障碍
0045A599    6A 0A        push 0A                          ; 连环跳,0A改01 


 
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以下是铁血武林2角色测试点的详细层次: 1. 角色属性测试 - 生命值、内力值等属性是否正确计算 - 属性点分配是否合理、平衡 - 属性对角色能力的影响是否符合设计要求 2. 角色技能测试 - 技能的效果、范围、消耗等是否符合设计要求 - 技能的动作、音效、特效等是否流畅、美观 - 技能之间的相互配合、组合是否合理、有趣 3. 角色装备测试 - 装备的属性加成、套装效果等是否正确生效 - 装备的外观、动作、音效等是否符合设计要求 - 装备的获取难度、稀有度等是否适当 4. 角色成长测试 - 角色的等级、经验值、升级需求等是否符合设计要求 - 角色的成长曲线、成长速度等是否平衡、合理 - 角色升级后属性和能力的提升是否符合预期 5. 角色AI测试 - 角色的AI行为是否符合设计要求,比如攻击、防御、逃跑等 - 角色的AI策略是否合理、有趣,比如使用技能、装备等 - 角色的AI难度是否适当,能否满足不同玩家的需求 6. 角色界面测试 - 角色的界面是否清晰、美观、易用 - 角色的界面是否提供足够的信息,比如属性、技能、装备等 - 角色的界面是否支持自定义、个性化设置 7. 角色任务测试 - 角色的任务类型、数量、奖励等是否符合设计要求 - 角色的任务流程、难度、时限等是否合理、有趣 - 角色的任务跟剧情、世界观等是否紧密关联、有深度 8. 角色社交测试 - 角色的社交系统是否完善、有趣,比如交友、结婚、师徒等 - 角色的社交功能是否支持多种交互方式,比如对话、邮件、礼物等 - 角色的社交关系是否有足够的影响力、意义,比如情缘、门派等 9. 角色音乐测试 - 角色的音乐是否符合游戏风格、氛围,比如背景音乐、特效音效等 - 角色的音乐是否有足够的变化、丰富度,比如不同场景、不同状态等 - 角色的音乐是否配合游戏节奏、战斗节奏等,增强游戏体验 10. 角色测试报告 - 对角色测试结果的总结、分析和评价 - 对角色测试中发现的问题、建议和改进点的归纳和整理 - 对角色测试的总体质量、可玩性、用户满意度的评估和反馈

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