C#WPFXAML动画

本文深入探讨了C# WPF XAML中的动画技术,包括线性插值动画、关键帧动画和路径动画。介绍了如何创建DoubleAnimation实现元素淡入淡出效果,以及如何使用StoryBoard和EventTrigger控制动画播放。此外,讨论了关键帧动画的DoubleAnimationUsingKeyFrames和ColorAnimationUsingKeyFrames的使用,以及动画的生命周期、控制播放的方法和事件触发器的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

C#WPF XAML 动画

一、动画(Animatuon)
I.WPF三种动画:
1.(1)线性插值:在开始值和结束值之间以逐步增加的方式改变属性的动画(线性插值过程)。
(2)、关键帧:从一个值突然变成另一值的动画(关键帧动画)。所有关键帧动画都使用"类型名 + AnimationUsingKeyFrames " 的形式进行命名,比如StringAnimationUsingKeyFrames和ObjectAnimationUsingKeyFrames。
(3)、路径:在System.Windows.Media.Animation名称空间中将发现以下内容:
7个 “类型名+Animation类” 这些类使用插值动画。
22个 “类型名+AnimationUsingKeyFrames” 这些类使用关键帧动画。
3个 "类型名+AnimationUsingPath"类这类使用基于路径的动画。
(4)、在项目引用“System.Xml”中双击,通过搜索System.Windows.Media.Animation名称空间找到“ColorAnimation”(关键帧动画)和“ColorAnimationUsingKeyFrames(颜色插值动画)”
在这里插入图片描述
(5)、某些数据类型有关键帧动画类,但没有插值动画类。例如,可使用关键帧为字符串应用动画,不能使用插值为字符串应用动画。然而,所有数据类型都支持关键帧动画,除非
他们根本不支持动画。
(6)、所有具有(使用插值)常规动画类的数据类型,也都有相应的关键帧动画的动画类型,如线性插值的DoubleAnimation对应DoubleAnimationUsingKeyFrames。另外还有一种基于
路径的动画。
(7)、有关键帧动画的未必有线性插值,有线性插值动画的一定有关键帧动画。
2.动画创建
(1)、创建 DoubleAnimation 使元素淡入和淡出的一种方法是对其属性进行动画处理 Opacity 。 由于 Opacity 属性的类型为 Double ,因此需要一个生成双精度值的动画。 DoubleAnimation是一种动画。
(2)、定义动画:TargetName指定操作控件,TargetProperty指定操作控件的具体属性, From指定开始值,To指定结束值,Duration指定所需时间。
在这里插入图片描述
3.故事板
(1)、若要将动画应用于对象,需要创建 Storyboard (故事板):是动画的基本单元,控制动画的播放、暂停、停止等操作,并使用 TargetName 和 TargetProperty 附加属性指定要进行动画处理的对象和属性,动画类型声明过后,需要使用EventTrigger(事件触发器)触发。
4.事件触发器(将演示图板与触发器关联)
(1)、通过事件触发器播放BeginStoryboard故事板的动画效果。
(2)、Duration :起始值到目标值需要时间5秒,AutoReverse=“True”:使元素消失后变为视野RepeatBehavior=“Forever”: 使动画无限重复。
II.线性插值动画
1.两个属性:
(1)、DoubleAnimatuin:属于Double类型的属性都可以使用它

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C#运用WPF实现游戏动画制作 从QXGame(WPF GAME ENGINE)游戏引擎公布以来,受到很多朋友的热切关注,于是乎有了写教程的想法。那么从今天开始,我将带领大家一步一步的学会如何使用纯C#开发WPF/Silverlight游戏引擎,过程中我会尽量的开源,并对相关小技巧进行解释和介绍,比较复杂的算法原理我会给大家一条绝对可行的思路,这里只想客观的告诉读者下面两点: 一、WPF开发的是桌面应用程序,自包括Vista在内以后的Windows系列操作系统均大量以之为主流图形工具,即将全面取代Winform,并且Windows 7将集成.NET3.5+框架,在当今Windows系列操作系统占据90%同类市场的现状下,这意味着什么呢? 二、Silverlight基于一个约4M左右的MINI型.NET框架,目前版本2.0,3.0的beta英文版,从发展趋势看是绝对有与Flash抗衡并且在未来超越它的可能性。Silverlight的优势更表现在它可以用一切.NET语言例如C#,VB.NET,C++.NET等开发,拓展度与可以参与开发的人群远远高于只能用AS开发的FLASH。 转入正题,网上已经有很多关于如何创建WPF/Silverlight动画的教程,但是均为使用Blend工具制作,或直接写在xaml代码内的动画,这样往往造成很多朋友误以为其实WPF/Silverlight不就是MS的Flash?诚然,如果您真的像那些教程里说的去开发WPF/Silverlight程序,我个人觉得一点意义都没有。这样开发出来的东西根本就超越不了Flash,那何苦还要投入如此多的精力来学习它? 所以本系列教程将全方位的以纯C#程序语言进行动态创建一切可视化对象,从而构建出一个如QXGame(WPF GAME ENGINE)游戏引擎,这才是我本系列教程希望达到的目的。 (注:本教程使用的开发工具为Visual studio 2008 版本sp1)
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