cocos2d-myAnimation

 动作的本质是定时器加属性的播放,动画的本质是 播放(放进去的图片)


Sprite *begin1 = Sprite::create("animation/p_2_01.png");
begin1->setPosition(Vec2(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
log("winSize.w=%f,winSize.h=%f", winSize.width, winSize.height);
SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("animation/plant.plist"); //这是一个单例
Array * array = Array::create();
char  nameBuf[100];
Animation * animation1 = Animation::create();
for (int i = 0; i < 8; i++) {
memset(nameBuf, 0, sizeof(nameBuf));
sprintf(nameBuf, "animation/p_2_0%d.png", i + 1);
animation1->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(nameBuf)); //这里面的nameBuf 可以直接是图片名字,在plist文件代码里面的图片名字,不需要跟对应的路径,但是这种消耗内存小,只用加载一次图片

//animation1->addSpriteFrameWithFileName(nameBuf); 这一句可以代替上面的,nameBuf是直接从resource文件里面取图片的意思。而且最上面的单例那句话就可以不要了,不需要加载到帧缓存里面,但是nameBuf的路径要对
}
animation1->setDelayPerUnit(0.2);
animation1->setLoops(-1);
 
Animate * animate1 = Animate::create(animation1);
begin1->runAction(animate1);
addChild(begin1);


大致过程就是把 plist放到 framecache中,创建了一个个的动画帧,然后把animation 对象创建,用这个对象加载一个个的动画帧,在创建animate , 用animation做参数,用精灵调用runAction函数  。


food->removeFromParentAndCleanup(true); //执行之后,food(Sprite *) 类不是空指针。虽然被清除了


SpriteFrame *frame1 = SpriteFrame::create(" ... ",RectMake(0,0,80,80));

SpriteFrame *frame2 = SpriteFrame::create(" ... ",RectMake(0,0,80,80));

SpriteFrame *frame3 = SpriteFrame::create(" ... ",RectMake(0,0,80,80));

.....


Animation * animation = Animation::create();

animation->addSpriteFrame(frame1);

animation->addSpriteFrame(frame2);

animation->addSpriteFrame(frame3);


Animate * animate=  Animate::create(animation);

...runAction(animate);


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