备忘录模式-笔记

保存对象当前状态,并在之后再次恢复到此状态。(Android源码中对应于Activity的状态恢复onSaveInstanceState onRestoreInstanceState)

定义:捕获对象的一个状态,并在该对象之外保存这个状态,这样之后就可将改对象恢复到原先保存的状态。

使用场景: 1 需要保存一个对象在某一个时刻的状态或部分状态。

                 2 如果用一个接口来让其他对象得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性,一个对象不希望外界直接访问其内部状态,通过中间对象可以直接访问其内部状态。

备忘录模式UML图

上面不是很明白 

以游戏中的存档功能为例,该功能将游戏进度存储到本地文件系统或者数据库中,下次进入时从本地加载进度,使得玩家能够继续上一次的游戏。

亮代码吧:

 
 
/**
 * Originator 用于创建一个备忘录,可以记录,恢复自身的状态 。
 * 同时还可以根据需要决定Memento存储自身哪些内部状态
 */
public class CallofDuty {

    int mCheckPoint = 1;
    int mLifeValue = 100;
    String mWeapon = "沙漠之鹰";

    //play
    void play(){
        System.out.println("玩游戏:"+String.format("第%d关",mCheckPoint)+"奋斗杀敌中");
        mLifeValue-=10;
        System.out.println("进度升级了");
        mCheckPoint++;
        System.out.println("到达"+String.format("第%d关",mCheckPoint));
    }

    //quit
    void quit(){
        System.out.println("-----------------");
        System.out.println("退出前的游戏属性"+toString());
        System.out.println("退出游戏");
        System.out.println("-----------------");
    }

    /**
     * create 备忘录
     */
    Memoto createMemot(){
        Memoto memoto=new Memoto();
        memoto.mCheckPoint=mCheckPoint;
        memoto.mLifeValue=mLifeValue;
        memoto.mWeapon=mWeapon;
        return  memoto;
    }


    void restore(Memoto memoto){
        this.mCheckPoint= memoto.mCheckPoint;
        this.mLifeValue= memoto.mCheckPoint;
        this.mWeapon= memoto.mWeapon;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "CallofDuty{" +
                "mCheckPoint=" + mCheckPoint +
                ", mLifeValue=" + mLifeValue +
                ", mWeapon='" + mWeapon + '\'' +
                '}';
    }
}


/**
 * 备忘录类 用于存储original对象的内部状态,并且可以防止original之外的对象访问备忘录
 */
public class Memoto {
    int mCheckPoint;
    int mLifeValue ;
    String mWeapon ;


    @Override
    public String toString() {
        return "Memoto{" +
                "mCheckPoint=" + mCheckPoint +
                ", mLifeValue=" + mLifeValue +
                ", mWeapon='" + mWeapon + '\'' +
                '}';
    }
}

/**用于管理Menoto
 * 负责 存储备忘录,不能对备忘录的内容进行操作和访问,只能够将备忘录传递给其他对象。
 */
public class Caretaker {
    Memoto memoto;
    /**
     * 存储状态
     */
    void archive(Memoto memoto){
        this.memoto=memoto;
    }

    /**
     *获取存档
     */
    public Memoto getMemoto() {
        return memoto;
    }
}

public class Client {
    void main(String args[]){
        //Originator 用于创建一个备忘录,可以记录,恢复自身的状态 。
        CallofDuty game=new CallofDuty();
        //1打游戏
        game.play();
       
       // 负责 存储备忘录,不能对备忘录的内容进行操作和访问,只能够将备忘录传递给其他对象。
        Caretaker caretaker=new Caretaker();
        //保存状态 存储备忘录
        caretaker.archive(game.createMemot());
        //
        game.quit();

        CallofDuty newGame=new CallofDuty();
        //恢复自身的状态
        newGame.restore(caretaker.getMemoto());
        
    }

p253 页 MainActivity职责太混乱了,要负责View部分的逻辑又要负责管理便签的状态,修改便签的状态,这些代码耦合在一起,造成类型膨胀,后续难以维护 太认同了想起来我写的代码也有这些问题 ,我只想着把功能实现,没注意这些问题。小明真好,有个主管指正问题

实战演示:问题代码TODO

以备忘录模式改造的代码 TODO


需要保存对象状态的情况可以使用备忘录模式,把要保存数据的逻辑、职责分离出去,这样耦合更低,每个类的职责更清晰。

重构不是到了某一个阶段才应该实施,而是伴随着开发存在的当你觉得某个类甚至某个函数过于混乱、背负的职责太多时,这就是要重构的信号,此时应该真正了解了该类或者该函数作用之后,对它进行相应的处理,例如,将不属于它的职责分离到别的类中,将复杂的函数抽取为几个粒度更小的函数,通过持续的重构使得软件系统保持整洁,这样软件才会健康,稳健的发展。

总结

备忘录模式是在不破换封装的条件下,通过备忘录对象(Memoto)存储另外一个对象内部状态的快照,在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。

优点

给用户提供一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。

实现了信息的封装,使得用户不关心状态的保存细节

缺点

消耗资源,如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。


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