还记得小时候偷偷拿零花钱换点卡,只为了那几个小时的游戏时间吗?大学时用着"勤俭节约"的生活费只为了在网吧厮杀两局,游戏逐渐已经成为了许多人生活的一部分,各式各样的游戏模式也是层出不穷。
从端游到页游再到手游,从蓝海到红海。竞争越来越白热化,直线超车的机会似乎已经堵死了。而刚刚起步的区块链会不会成为下一个新的游戏战场?给先进入的厂商一个弯道超车的机会?耳朵财经TokenData带你了解一下什么是区块链游戏。
指导 | 孟江东
分析师 | 洪福川
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“电子竞技”而非“游戏”
九月初,第十八届亚运会落下帷幕,中国不出所料的以132枚金牌占据榜首。
与以往不同的是,这一届比赛中共有六个电子游戏入选(电子竞技项目)。
用“精神鸦片”“电子海洛因”这一类的声音来污名化游戏的声音越来越小。并且在亚运会上中国队在电子竞技项目上拿到2金1银的好成绩(只参加3项项目)。
电子竞技上获得的好成绩是否能够成为改变“游戏不务正业”的形象?
2001年历经波折,中国终于申奥成功,华夏大地上掀起来了运动的狂热风。国家对于运动产业的扶持也是空前绝后。
四年后,将迎来在杭州举行的第十九届亚运会,电子竞技将会成为正式比赛。这四年里,国家对电子竞技的扶持可能比不上奥运间对体育竞技的扶持,但是想必也会是大开绿灯。
2
传统游戏行业的发展
游戏行业的发展总是伴随着科技的进步, 并且推动着科技的不断向前发展。
1980年,任天堂用红白机开启了以电视为主的红白机时代。
1994年,个人PC普及以及互联网的迅速发展带来了以电脑为主的互联网时代。
2008年至今,手机等掌上设备占据了人们大部分的休闲时间,这也被称为移动互联网时代。
未来会是什么时代?VR?MR?区块链?或者是多种模式并存,相互弥补的时代。
在2018年之前,中国互联网游戏市场规模的增长一直保持在20%以上。根据艾瑞咨询,市场规模将在2019年首次低于20%,降低至12.1%。
(数据来源:艾瑞咨询)
中国互联网游戏市场主要分为PC客户端游戏(端游)、PC浏览器游戏(页游)、移动游戏(手游)以及其他游戏四类。其中区块链游戏、主机游戏等被划分为其他类。
碎片化的时间几乎占据了目前的玩家群体,所以在接下来几年时间内,手游以及其他类游戏将会挤压端游和页游的市场空间。
但是这也不意味着小企业有机会在页游、端游和手游市场上分到一杯羹。腾讯和网易两家巨头在2016年的游戏营收占整个市场的55%。
在手游上,马太效应更加明显,腾讯和网易的2016年营收占整个市场69.27%。到了2017,两家龙头企业的营收占比高达76.21%。增加了6.94%。
在巨头几乎垄断整个市场的情况下,一个大型游戏的投入成本也越来越高,生命周期越来越短。页游从2007年早期的获客成本0.5元到2012年达到25元,手游从2013年1元的获客成本到2018年的50元,小厂商在传统市场的存活难度越来越高。
那么还有其他游戏体系来进行弯道超车么?有,2017年网游占比中有个其他类型出现了。
其他类中的区块链生态
Axiom Zen——一家位于温哥华的工作室,在2017年11月上线了《Crypto Kitties》(《迷恋猫》),短短半个月时间,便获得惊人的数据:
1、15万名注册用户。
2、1500万美元的交易额。
3、占据了以太网络25%的流量。
《Crypto Kitties》是一个由二十多人小团队设计制造,在2018年3月20日获得1200万美元融资并从Axiom Zen分拆出来的游戏。两周的时间引爆整个以太网路,引得无数追随者引用,甚至照搬模式。
在手游发展初期,同样是一个轻松愉快的小游戏引爆了市场——由Rovio 2009年推出的《愤怒的小鸟》作为一款现象级产品打开了手游市场的大门,3年累计下载量达到10亿次。
十年后,《加密猫》在区块链游戏中的地位会不会等同《愤怒的小鸟》在手游中开山之作的地位?
和《愤怒的小鸟》不一样的是,《Crypto Kitties》热度冷却的速度更快。
(加密猫日UV&PV)
独立访客(UV)在变化不明显的时候,访问量(PV)呈现出大幅度下跌,说明用户在页面停留的时间大幅减少,变相说明游戏热度降低。这也是区块链游戏项目目前存在的问题,热度来得快也走得快。而且以太坊网络上的游戏数量虽多,但是日活超过100的游戏屈指可数,仅有7家。
(数据来源:Dapp.Review)
根据Dapp.Review提供的数据,被定义为区块链游戏1.0普遍存在一些问题:
1、生命周期短,热度消散快。
2、画质粗糙。
3、金融属性强,投机者较多。
4、普通用户上手难度较高。
5、用户活跃度低。
区块链游戏1.0是野蛮生长的草莽时期,在“正规军”大中小传统游戏厂商开始入场后,区块链2.0游戏将会大幅得到改善。
在目前看来,区块链游戏2.0将会由引擎,公链和开发者三部分推进。
区块链游戏专用引擎的出现,意味着游戏的质量和体验会上升一个台阶。游戏开发者的开发速度将会提升,开发成本下降。
(Unity 与 ETHERNET合作)
全球最大的游戏引擎之一Unity 在2018年宣布推出区块链开发工具。知名的游戏《王者荣耀》、《纪念碑谷》等都是使用该引擎开发完成。
游戏公链的产生会减少开发者在游戏生态建设上的压力,尤其是区块链本身具有的价值属性将会在游戏上得到应用。游戏公链相对于传统游戏将会有几个优点:
1、游戏数据将会更加透明,对用户更加公平。
2、游戏资产流动性增强,或许可以跨游戏流通。
3、资产的交易不受环境的限制。
4、游戏资产的重复使用。
当整个区块链游戏的生态都完善了,开发者逐步入场。因为这个时候整个区块链游戏的获客成本相对传统游戏是非常低廉。
当三者都凑齐了,一个游戏便粗略的搭建起来,剩下的便是用户的加入和游戏的运营。
4
如私服一般的扩展性
区块链游戏相对传统游戏有什么区别呢?扩展性,或者理解为再次加工或者跨游戏使用。开发者和玩家在区块链游戏上的关系将不再是站在对立面上,榨取用户的价值。开发者和用户可能形成基于相同共识的社区,帮助游戏向着良好方向发展。
以《CryptoKitties》(《加密猫》)、《Kitty Hats》、和《CryptoCuddles》三者为例。
《CryptoCuddles》可以称之为《CryptoKitties》的衍生战斗游戏,前者将后者的资产通过智能合约的形式复制,并可以与其他玩家的加密猫进行战斗。
《Kitty Hats》可以称之为《CryptoKitties》的衍生换装游戏,前者可以给加密猫换上各种装饰品。
基于《CryptoKitties》的游戏还有很多,后期还有游戏将加密猫复制为道具而不再局限于猫本身。
扩展性强似乎曾经在传统游戏的私服出现过,通过非法获取服务器的安装程序之后,私自架设服务器并运行。私服最大的危害是分走运营的流量,减少了其利润,从而会导致劣币驱逐良币。
区块链游戏很好的解决了这个问题,数据在链上,想要使用相同元素扩展需要获得原作的版权授权。使用不同元素的同质化产品时,比拼的是谁游戏做得更得用户的心。在非同质化产品上,共享的数据会互相倒流,并在一定程度上抬升游戏的价值。
私服更贴合小部分人的取向,从而造成了数量庞大的私服数量。将来如果游戏完全运营在区块链上,社区玩家和开发者将会在取向产生争议的时候上进行分叉,以达到符合大部分人的取向。这可能才是符合“人玩游戏”而非“游戏玩人”。
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