Cocos2D-X2.2.3学习笔记2(坐标系统)

前言

1.介绍Cocos2d-x坐标系统中的概念

                  2.锚点

                 3.坐标之间的转换


1.Cocos2d-x坐标系统

1.1  笛卡尔坐标系

          很简单,笛卡尔坐标系其实就是以右手为原点,X轴向右,Y轴向上,Z轴向外

               

         1.2  屏幕坐标系

屏幕坐标系,以左上角为原点,X轴向下,Y轴向上

1.3 OpenGL坐标系

Cocos2d-x中所用到的默认坐标系,

额,怎么说呢?其实就是和屏幕坐标系相反而已,看图应该能明白吧!!!!!

1.4世界坐标系和本地坐标系

这两个东东我不觉得有什么用,我也是刚学,以后用到在详细理解吧,这里就不做介绍了


2.锚点

语文课时数学老师教的,表达不清楚,所以直接看代码+图片吧、

(老师说,代码+截图=理解?????)

首先我们新建一个项目,用我们的VS打开工程找到HelloWorld.cpp,将init中的代码全部删除,修改为

bool HelloWorld::init()
{
	//
	// 1. super init first
	if ( !CCLayer::init() )
	{
		return false;
	}
	CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
	CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
	pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
	this->addChild(pSprite, 0);  
	return true;
}

运行;

为什么我们创建了一个精灵,设置位置为屏幕大小的中间,而运行显示出来的却是当前精灵图片占用了这个屏幕呢?

不应该啊,按常理来说,应该设置位置为(0,0)才会占据整个屏幕啊?为了验证,我们将代码改为如下运行

pSprite->setPosition(ccp(0,0));
猜猜,看到了什么??崩溃了。。。。。。


现在我们来解释这一现象,这就是锚点的作用。

精灵默认锚点是(0.5,0.5),两个点坐标不能小于0也不能大于1   也就是说把精灵看成一个长方形,左下角为(0,0)   左上角为(0,1)  右上角(1,1)  右下角(1,0)

刚好  正中心(默认锚点)为(0.5,0.5)


刚开始我们指定精灵的位置为屏幕中心,精灵的锚点没改变,默认(0.5,0.5)

其实就是把精灵的锚点和你所指定的点重叠在一起,刚好图片大小和窗口大小一样,所有就看见了占据整个屏幕


而我们改变精灵位置为(0,0),想象一下   锚点还是(0.5,0.5)    把精灵的锚点和你所指定的点(0,0)即窗口的左下角重叠到一起,是不是就是我们所看到的效果


还不懂??那么Sorry,不解释


既然这样,那我们是不是可以改变精灵的锚点,或者获得精灵当前的锚点呢??

答案:你来验证.......

改变锚点方法setAnchorPoint()

获得锚点方法当然就是get什么什么啦!.net就是好,什么东东我都只记前几个字母,点一下就出来了,当然不需要完全记但是印象还是得有才行,对哦  这是C++来着    呵呵  搞混了


bool HelloWorld::init()
{
	//
	// 1. super init first
	if ( !CCLayer::init() )
	{
		return false;
	}
	CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
	CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
	pSprite->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置锚点
	pSprite->setPosition(ccp(0,0));
	this->addChild(pSprite, 0);  
	CCLOG("%f,%f",pSprite->getAnchorPoint().x,pSprite->getAnchorPoint().y);//获得锚点,调试运行在输出窗口中你会看到0.000000,0.000000
	return true;
}
代码有注释   自己多设置观察下输出的锚点  看看运行的效果加深一下对锚点的理解吧    ,很简单的



3.坐标系转换


CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(pSprite->getPosition());
	CCDirector::sharedDirector()->convertToUI(pSprite->getPosition());
两段代码,首先创建一个导演类,    convertToGL   看名字就知道了  当然是将一个点转换为OpenGL坐标点咯

第二个 convertToUI  UI  即(UiKit坐标)或(屏幕坐标)   懂??




总结一下今天学了些什么??

   1.坐标系的概率,什么什么Uikit(屏幕坐标系)和OpenGL坐标系,  两者之间的区别在哪??谁是Cocos2d-x的默认坐标系??

   2.锚点, 如何设置锚点(setAnchorPoint)?如何获取锚点(getAnchorPoint)?锚点的作用??
   3.坐标转换, 如何将一个点转换为OpenGL坐标点(convertToGL
)?如何转换为Uikit坐标点(convertToUI)?


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