OpenGL ES
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明明很笨
人可以宅,但心一定要再路上
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OpenGL ES 剪裁
1、创建 MyScissorRenderer 类 public class MyScissorRenderer extends MyAbstractRenderer { public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) { //设置清屏色(背景) gl.glClearColor(0, 0, 0,原创 2015-08-04 20:28:41 · 873 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 矩阵旋转
1、修改 Draw.java 新增方法 /* * 画点 */ public static void drawPoint(GL10 gl ,float []pos,float size){ gl.glPointSize(size); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, BufferUtil.arr2ByteBuffer(pos));原创 2015-08-17 10:34:03 · 1377 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 雾
1、新建 MyFogRenderer.java /* * 雾 */ public class MyFogRenderer extends MyAbstractRenderer{ public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) { //设置清屏色(背景) gl.glClearColor(0, 0,原创 2015-08-17 14:40:00 · 706 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 光照
1、新建 Draw.java 绘制一些图像方法 public class Draw { /* * 绘制 球 */ static public void drawSphere(GL10 gl,float r,int tiers,int blocks){ float tiersAnger =(float) (Math.PI / tiers); // 一个层的角度差原创 2015-08-13 21:25:03 · 484 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 模板
学习模板缓存,模板测试 1、新建 MyStencilRenderer.java 文件/* * (glStencilFunc)常量 GL_NEVER 从不通过模板测试 GL_ALWAYS 总是通过模板测试 GL_LESS 只有参考值<(模板缓存区的值&mask)时才通过 GL_LEQUAL 只有参考值<=(模板缓存区的值&mask)时才通过 GL_EQUAL 只有参考值=(原创 2015-08-09 22:01:16 · 804 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 画球
1、新建MyBallRenderer.java 文件 public class MyBallRenderer extends MyAbstractRenderer { public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) { //设置清屏色(背景) gl.glClearColor(0, 0, 0, 1)原创 2015-08-11 21:17:26 · 807 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 镜面光照
1、修改 Draw.java 的drawSphere方法 static public void drawSphere(GL10 gl,float r,int tiers,int blocks,boolean isLines){ float tiersAnger =(float) (Math.PI / tiers); // 一个层的角度差 float blockAngle =(f原创 2015-08-15 12:11:07 · 893 阅读 · 0 评论 -
openGL ES Android 三角形绘制
1、先新建一个Android项目 2、建一个类 MySurfaceView public class MySurfaceView extends GLSurfaceView { //只是一个载体 public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attr原创 2015-07-04 17:02:27 · 573 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 使用顶点索引绘制立方体
1、新建 MyCubeRenderer.java /* * 立方体 */ public class MyCubeRenderer extends MyAbstractRenderer{ public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) { //设置清屏色(背景) gl.glClearColor(原创 2015-08-13 09:59:45 · 3542 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES颜色混合
1、新建 MyBlendRenderer.java //颜色 混合 //启用混合时,新颜色与颜色缓冲区的原有颜色进行组合,通过对这些颜色进行不同的组合,可以产生许多不同的特殊效果 //已经存在颜色缓冲区中的颜色称为 目标颜色 //作为当前渲染命令的结果进入缓冲区的颜色值称为 源颜色。它可能与目标颜色进行交互,也可能不交互 /* * S:源颜色混合因子 * D:目标颜色的混合因子 * Cs:原创 2015-08-15 16:05:33 · 1562 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 绘制颜色立方体
1、新建 MyColorCubeRenderer.java /* * 颜色立方体 */ public class MyColorCubeRenderer extends MyAbstractRenderer { public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) { //设置清屏色(背景)原创 2015-08-13 16:00:01 · 1165 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 颜色缓冲 深度测试 表面剔除
1、修改MyAbstractRenderer.java 启用颜色缓冲区原创 2015-08-02 22:18:58 · 781 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 绘制圆环
1、新建 MyRingRenderer.h /* * 圆环 */ public class MyRingRenderer extends MyAbstractRenderer { private float r_inner =0.2f; //内环 半径 private float r_ring =0.3f; //圆环 环半径 public void onSurfaceCr原创 2015-08-12 21:00:29 · 2493 阅读 · 0 评论 -
openGL ES Android 绘制点
1、编写点绘制的java文件原创 2015-07-16 21:55:49 · 1476 阅读 · 1 评论 -
OpenGL ES TEXTURE_2D
1、Draw.java 新增画矩形方法 /* * 绘制矩形 */ public static void drawRect(GL10 gl ,float []pos){ gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, BufferUtil.arr2ByteBuffer(pos)); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_原创 2015-08-18 22:32:06 · 2845 阅读 · 0 评论