OpenGL ES 颜色缓冲 深度测试 表面剔除

1、修改MyAbstractRenderer.java 启用颜色缓冲区

 public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) {
        //设置清屏色(背景)
        gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
        //启用顶点缓冲区
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        //为了给每个点都有颜色 启用颜色缓冲区
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
    }

2、创建 MyTriangleConeRenderer 类

public class MyTriangleConeRenderer extends MyAbstractRenderer {

	protected void drawBefore(GL10 gl) {
		//清除颜色缓冲区 |深度缓冲区
		gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
		//启用深度测试 导致点计算
		gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
		//启用表面剔除 //剔除 :如果看不见 就告诉openGL 不用绘制 (提高性能)
		gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
		gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);//顺时针  为正面
//		
		//绘制指定两点间其他点颜色的过渡模式
		gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);  //单调模式 没有过度 
//		gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //默认平滑 过度
	}
	
	@Override
	protected void draw(GL10 gl) {
		float r =0.5f;
		float x =0f;
		float y =-1f;
		float z =0f;
		float alphaStep=(float) (Math.PI/8);
		//扇面点集合
		List<Float> fanList=new ArrayList<Float>();
		fanList.add(0f);
		fanList.add(1f);
		fanList.add(0f);
		//底面点集合
		List<Float> bottomList =new ArrayList<Float>();
		bottomList.add(0f);
		bottomList.add(y);
		bottomList.add(0f);
		
		//颜色集合
		List<Float> colorList =new ArrayList<Float>();
		colorList.add(1f);//r
		colorList.add(1f);//g
		colorList.add(0f);//b
		colorList.add(1f);//a
		
		boolean flag =false;
		boolean first =true;
		for(float alpha =0f;alpha<Math.PI*2+alphaStep;alpha+=alphaStep){
			x=(float) (r*Math.cos(alpha));
			z=(float) (r*Math.sin(alpha));
			//扇面点坐标
			fanList.add(x);
			fanList.add(y);
			fanList.add(z);
			//底面点坐标
			bottomList.add(x);
			bottomList.add(y);
			bottomList.add(z);
			//点色值
			if(flag =!flag){
				redColor(colorList);
			}else{
				if(first){
					first =false;
					whiteColor(colorList);
				}else{
					yellowColor(colorList);
				}
			}
		}
		if(flag =!flag){
			redColor(colorList);
		}else{
			yellowColor(colorList);
		}
		//扇面颜色
		ByteBuffer cFIbb =BufferUtil.list2ByteBuffer(colorList);
		gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, cFIbb);	
		//由于 绘制扇面是顺时针 
		//设置了 gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);顺时针 为正面 
		//要满足能看到扇面 则要剔除 背面
		gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);//如果下面 没有再设值 则一直使用剔除背面
		//扇面点
		ByteBuffer fIbb=BufferUtil.list2ByteBuffer(fanList);
		gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, fIbb);
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, fanList.size()/3);
		//底面颜色
		ByteBuffer cBIbb =BufferUtil.list2ByteBuffer(colorList);
		cBIbb.position(4*4); //偏移一个点像素 使其底面颜色与扇面间隔开
		gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, cBIbb);	
		//由于 绘制底面是逆时针 
		//设置了 gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);顺时针 为正面 
		//要满足能看到底面 则要剔除 前面
		gl.glCullFace(GL10.GL_FRONT);
		//底面
		ByteBuffer bIbb=BufferUtil.list2ByteBuffer(bottomList);
		gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, bIbb);
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, bottomList.size()/3);
	}
	private void redColor(List<Float> colorList){
		colorList.add(1f);//r
		colorList.add(0f);//g
		colorList.add(0f);//b
		colorList.add(1f);//a
	}
	private void yellowColor(List<Float> colorList){
		colorList.add(1f);//r
		colorList.add(1f);//g
		colorList.add(0f);//b
		colorList.add(1f);//a
	}
	private void whiteColor(List<Float> colorList){
		colorList.add(1f);//r
		colorList.add(1f);//g
		colorList.add(1f);//b
		colorList.add(1f);//a
	}
}

3、运行效果


  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值