设计模式の单例模式

mark

代码实现:

class Singleton{
  private static Singleton instance;
  private Singleton(){
  }

  public static Instance getInstance(){
    if(instance==null)
      lock(syncRoot){
         if(instance==null){
            instance=new Singleton();
         }
      }
      return instance;
  }

}

饿汉式:

public class Singleton{
    private static Singleton instance=new Singleton();  

    private Singleton(){};  //私有化构造方法

    public static Singleton getInstance(){
    return instance;
    }   

}
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设计模式除了单例模式,还有很多其他常见的设计模式,例如: 1. 工厂模式(Factory Pattern):用于创建对象的模式,根据不同的条件返回不同的对象实例。 2. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。 3. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 4. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以一起工作。 5. 策略模式(Strategy Pattern):定义了一系列的算法,并将每个算法封装起来,使它们可以互相替换,使得算法可以独立于使用它的客户而变化。 6. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰器模式比生成子类更为灵活。 7. 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 8. 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。 9. 外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,定义了一个高层接口,使得这个子系统更加容易使用。 10. 访问者模式(Visitor Pattern):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

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