ET6.0网络框架
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窗外听轩雨
这个作者很懒,什么都没留下…
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基于ET6.0框架登录系统全图文流程详解
基于ET6.0框架登录系统文章目录基于ET6.0框架登录系统登陆系统全步骤图文一. 账号登录1.客户端请求获取账户信息2. 客户端请求获取区服信息3. 客户端请求 获取/创建/删除 角色信息二. 网关服务器的连接1. 请求连接Realm网关2. 请求和Gate网关连接3. 建立Gate映射对象Player三. 游戏逻辑服务器连接四. 顶号逻辑流程图登陆系统全步骤图文一. 账号登录1.客户端请求获取账户信息客户端向账号服务器发送账户名和密码的消息,请求进行登录账号服务器和数据库交互,对原创 2022-03-19 12:42:07 · 5084 阅读 · 2 评论 -
ET6.0框架下基于Protobuf的网络通讯
ET6.0框架下基于Protobuf的网络通讯文章目录ET6.0框架下基于Protobuf的网络通讯Protobuf的介绍序列化和反序列化Protobuf简介Protobuf的使用普通网络通讯消息(直接通信无需转发)普通消息的消息类型客户端与服务端通信步骤示例源码ActorLocation网络通讯消息(经网关进行转发)Actor模型介绍Actor消息的类型Actor消息的传递步骤示例源码Protobuf的介绍序列化和反序列化序列化:将程序中的对象序列化成结构化数据存储格式文件(json,xml,by原创 2022-03-12 13:29:30 · 1227 阅读 · 0 评论 -
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ET框架的基础逻辑,生命周期和Scene层级树
ET框架的基础逻辑文章目录ET框架的基础逻辑ECS思想和OOP思想的区别ECS下简易的逻辑的分发ET框架下实体的生命周期ET框架的Scene树ECS思想和OOP思想的区别 以传统RPG游戏为例,游戏中可能有Player,NPC,Monster等角色。传统的OOP思想主要是大量运用继承抽象多态,用来实现不同对象的需求。 而ECS则是将所有对象设看作一个实体,所有功能都看作组件,不同功能的对象其实就是挂载了不同组件的实体。所有实体都是等价的,不会出现实体间继承的状况,这样可以很轻松的完成功能多样原创 2022-03-11 09:28:31 · 4548 阅读 · 0 评论 -
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网络编程理论基础文章目录网络编程理论基础主机间通信概述Socket通信模型游戏服务器架构的演变过程用户登录逻辑详解ET6.0框架下登录源码解释主机间通信概述ip地址和端口号 生活中任何通信方式的前提,都必须知晓对方的一些标志性信息,进而唯一地确定目标进行通信。例如寄快递时的地址,打电话时的手机号等等。主机间的通信也需要一些标志性信息用以唯一的确定通信的双方,这些标志信息即为ip地址和端口号。 主机间通信的本质,其实是两台主机中程序的通信,例如主机A的微信应用发送一条消息给主机B中的微信应用,原创 2022-03-09 19:46:26 · 6522 阅读 · 0 评论