一些新收获--随机数

 如释重负的感觉真好!

A

5.13即上一篇文中所说:在范围内添加也可以采用随机数方法。

就是x.y坐标采用分别选取一个范围.下面为随机数:

float YeZiScene::GetRandomReal(int low, int up)  
{  
    float fResult;  
    
    if (low > up)  
    {  
        int temp = low;  
        low = up;  
        up = temp;  
    }  
    
    fResult = low + (up - low) * rand() / (RAND_MAX + 1);  
    
    fResult = rand()%low+up-low;
    
    return fResult;  
}  
在一定范围内随机添加精灵,注意随机坐标 只是一个从开始到最大数的一个点(换句话说 它的坐标是从原点开始定位的往外延伸) 并不能截取中间那一段为坐标点

void YeZiScene::add萝卜()
{

m = 41;
    
    for(int i =0;i <=4;i++)
    {
  
//    X = arc4random()%160;
//    Y =arc4random()%100;
        
       X =  GetRandomReal(120,300);
         Y =  GetRandomReal(100,200);
        CCSprite *坑 = CCSprite::createWithSpriteFrameName("坑");
        CCSprite *萝卜 = CCSprite::createWithSpriteFrameName("萝卜");
        
        dian->setPosition(ccp(X,Y));
        yezi->setPosition(ccp(X,Y));
        m = m+i;
        n=m+100;
        dian->setTag(m);
        yezi->setTag(n);
        
        
        this->addChild(坑);
        this->addChild(萝卜);
        
        _坑s->addObject(坑);
 
    } 
}
B触摸原理:首先初始化创建数组->update中 for循环 遍历数组 遍历出tag 以及关联的精灵 tag ,检测碰撞  判断tag是否为空 进行移除精灵 之后删除数组中的精灵 

 

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