自定义View基础:1、Canvas Path

一. Canvas画布

1. canvas.drawColor();

画颜色

2. canvas.drawCircle(cx,xy,radius,paint);

画圆
cx,cy,圆心坐标
radius 半径

3. canvas.drawRect(left,top,right,bottom,paint);

画矩形
左上右下角标

4. canvas.drawPoint(x,y,paint);

画点
x,y坐标
paint设置strokeWidth(100)

5. canvas.drawOval(left,top,right,bottom,paint);

画椭圆

6. canvas.drawLine(startX,startY,stopX,stopY,paint);

画线

7. canvas.drawRoundRect(left,top,right,bottom,rx,ry,paint)

画圆角矩形
rx,ry 圆角的半径

8. canvas.drawArc(left,top,right,bottom,startAngle,sweepAngle,useCenter,paint);

画弧形,扇形
startAngle 开始角度
sweepAngle 滑过的角度
useCenter 是否填充到圆心
例:
linear

9. canvas.drawPath(path,paint);

根据path画

10. drawBitmap(Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint) 画 Bitmap

left,top是图片左上角坐标

11. canvas.save();

保存画布位置

12. canvas.restore();

还原画布位置,回到save时

13. Canvas.saveLayer()

来设置离屏缓冲
场景: 在paint.setXfermode()的时候要用,不然渲染出来的会有问题

14. canvas

二、Path 路径

Path 方法第一类:直接描述路径

第一类 addXxx – 添加子图形

  1. addCircle(float x, float y, float radius, Direction dir) 添加圆
    x, y, radius 这三个参数是圆的基本信息,最后一个参数 dir 是画圆的路径的方向。

路径方向有两种:顺时针 (CW clockwise) 和逆时针 (CCW counter-clockwise) 。对于普通情况,这个参数填 CW 还是填 CCW 没有影响。它只是在需要填充图形 (Paint.Style 为 FILL 或 FILL_AND_STROKE) ,并且图形出现自相交时,用于判断填充范围的。比如下面这个图形:
linear

第二类 xxxTo()

这一组和第一组 addXxx() 方法的区别在于,第一组是添加的完整封闭图形(除了 addPath() ),而这一组添加的只是一条线。

1. lineTo(float x, float y) / rLineTo(float x, float y) 画直线

lineTo: 相对起点默认是view的0,0
rLineTo: 相对当前位置

2. quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2) / rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2) 画二次贝塞尔曲线

这条二次贝塞尔曲线的起点就是当前位置,而参数中的 x1, y1 和 x2, y2 则分别是控制点和终点的坐标。和 rLineTo(x, y) 同理,rQuadTo(dx1, dy1, dx2, dy2) 的参数也是相对坐标

贝塞尔曲线:贝塞尔曲线是几何上的一种曲线。它通过起点、控制点和终点来描述一条曲线,主要用于计算机图形学。概念总是说着容易听着难,总之使用它可以绘制很多圆润又好看的图形,但要把它熟练掌握、灵活使用却是不容易的。不过还好的是,一般情况下,贝塞尔曲线并没有什么用处,只在少数场景下绘制一些特殊图形的时候才会用到,所以如果你还没掌握自定义绘制,可以先把贝塞尔曲线放一放,稍后再学也完全没问题。至于怎么学,贝塞尔曲线的知识网上一搜一大把,我这里就不讲了。

3. cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3) / rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3) 画三次贝塞尔曲线
4. moveTo(float x, float y) / rMoveTo(float x, float y) 移动到目标位置

不论是直线还是贝塞尔曲线,都是以当前位置作为起点,而不能指定起点。但你可以通过 moveTo(x, y) 或 rMoveTo() 来改变当前位置,从而间接地设置这些方法的起点。

5. arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo) / arcTo(float left, float top, float right, float bottom, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo) / arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)

画弧形
arcTo() 和 addArc()。它们也是用来画线的,但并不使用当前位置作为弧线的起点。
forceMoveTo 绘制是要「抬一下笔移动过去」,还是「直接拖着笔过去」

forceMoveTo = false
linear

forceMoveTo = true
linear

6. close() 和 lineTo(起点坐标) 是完全等价的。

Path 方法第二类:辅助的设置或计算

Path.setFillType(Path.FillType ft) 设置填充方式

前面在说 dir 参数的时候提到, Path.setFillType(fillType) 是用来设置图形自相交时的填充算法的:
linear
方法中填入不同的 FillType 值,就会有不同的填充效果。FillType 的取值有四个:

  • EVEN_ODD
  • WINDING (默认值)
  • INVERSE_EVEN_ODD
  • INVERSE_WINDING

其中后面的两个带有 INVERSE_ 前缀的,只是前两个的反色版本,所以只要把前两个,即 EVEN_ODD 和 WINDING,搞明白就可以了。

EVEN_ODD 和 WINDING 的原理有点复杂,直接讲出来的话信息量太大,所以我先给一个简单粗暴版的总结,你感受一下: WINDING 是「全填充」,而 EVEN_ODD 是「交叉填充」:

linear
之所以叫「简单粗暴版」,是因为这些只是通常情形下的效果;而如果要准确了解它们在所有情况下的效果,就得先知道它们的原理,即它们的具体算法。

EVEN_ODD 和 WINDING 的原理

EVEN_ODD

即 even-odd rule (奇偶原则):对于平面中的任意一点,向任意方向射出一条射线,这条射线和图形相交的次数(相交才算,相切不算哦)如果是奇数,则这个点被认为在图形内部,是要被涂色的区域;如果是偶数,则这个点被认为在图形外部,是不被涂色的区域。还以左右相交的双圆为例:

linear

射线的方向无所谓,同一个点射向任何方向的射线,结果都是一样的,不信你可以试试。
从上图可以看出,射线每穿过图形中的一条线,内外状态就发生一次切换,这就是为什么 EVEN_ODD 是一个「交叉填充」的模式。

WINDING

即 non-zero winding rule (非零环绕数原则):首先,它需要你图形中的所有线条都是有绘制方向的:
linear

然后,同样是从平面中的点向任意方向射出一条射线,但计算规则不一样:以 0 为初始值,对于射线和图形的所有交点,遇到每个顺时针的交点(图形从射线的左边向右穿过)把结果加 1,遇到每个逆时针的交点(图形从射线的右边向左穿过)把结果减 1,最终把所有的交点都算上,得到的结果如果不是 0,则认为这个点在图形内部,是要被涂色的区域;如果是 0,则认为这个点在图形外部,是不被涂色的区域。

Alt

和 EVEN_ODD 相同,射线的方向并不影响结果。

所以,我前面的那个「简单粗暴」的总结,对于 WINDING 来说并不完全正确:如果你所有的图形都用相同的方向来绘制,那么 WINDING 确实是一个「全填充」的规则;但如果使用不同的方向来绘制图形,结果就不一样了。

图形的方向:对于添加子图形类方法(如 Path.addCircle() Path.addRect())的方向,由方法的 dir 参数来控制,这个在前面已经讲过了;而对于画线类的方法(如 Path.lineTo() Path.arcTo())就更简单了,线的方向就是图形的方向。

所以,完整版的 EVEN_ODD 和 WINDING 的效果应该是这样的:

Alt

而 INVERSE_EVEN_ODD 和 INVERSE_WINDING ,只是把这两种效果进行反转而已,你懂了 EVEN_ODD 和 WINDING ,自然也就懂 INVERSE_EVEN_ODD 和 INVERSE_WINDING 了,我就不讲了。

好,花了好长的篇幅来讲 drawPath(path) 和 Path,终于讲完了。同时, Canvas 对图形的绘制就也讲完了。图形简单时,使用 drawCircle() drawRect() 等方法来直接绘制;图形复杂时,使用 drawPath() 来绘制自定义图形。

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