Problem A: 小火山的跳子游戏(欧几里得)

Problem A: 小火山的跳子游戏

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Description

  小火山和火山火山在一块玩跳子游戏。规则如下:
  1:跳子的起始位置为0,棋盘大小从1到N
  2:每次跳子跳k步。 例如当前位置为i, 那么下一步为i + k
  3:跳子过程中,碰到1或N则往回跳。例如当前位置为4, N = 6, K = 5的
时候, 那么下次跳子, 应该是 5, 6, 5 ,4, 3。最后落在3的位置, 再一次
跳子为2 1 2 3 4。最后落在4的位置;
  现在小火山想知道经过任意次跳子最后能否将这个棋盘上的每个数字都走过。

Input

输入第一行是一个整数T(T <= 20000), 表示一共有T组数据。
每一组数据都有两个整数N, K(1 <= K ,N <= 5000)

Output

对于每组数据,如果可以将这个棋盘上的每个数字都走过则输出"Yes", 否则输出"No"

Sample Input

2
6 4
2 1

Sample Output

No
Yes
#include<stdio.h>  
int gcd(int a,int b)  
{if(b==0)  
return a;  
else
return gcd(b,a%b);  
}  
int main()  
{int t,n,k;  
scanf("%d",&t);  
while(t--)  
{  
scanf("%d%d",&n,&k);  
if(n==1) 
{printf("Yes\n"); 
continue;}  
if(gcd(2*n-2,k)==1)  
printf("Yes\n");  
else
printf("No\n");  
}} 


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基于A*算法的迷宫小游戏开发,可以让玩家面对迷宫的挑战,通过智慧和策略找到迷宫的出口。 首先,我们需要设计一个迷宫地图。可以采用多种方式生成迷宫地图,如随机生成、手动设计或者使用迷宫生成算法。迷宫地图由起点、终点以及迷宫墙壁组成。 接下来,我们使用A*算法来寻找最佳路径。A*算法是一种启发式搜索算法,通过估计每个节点到目标点的距离来决定搜索方向。在实现A*算法时,需要定义一个启发函数来评估节点的价值,以便选择最优的路径。在该游戏中,可以使用曼哈顿距离或欧几里得距离作为启发函数。 当玩家开始游戏后,可以使用方向键或鼠标来控制角色移动。同时,在游戏界面上显示迷宫地图和玩家的当前位置。 在实现A*算法时,需要考虑一些特殊情况。比如,如何处理墙壁、如何处理无法到达的位置等。可以采用合适的数据结构,如优先队列或堆栈,来实现算法的搜索和路径的存储。 最后,为了增加游戏的趣味性和挑战性,可以在迷宫中添加一些道具或陷阱,用来干扰玩家的寻路过程。比如,道具可以提供额外的移动能力,而陷阱则会减慢玩家的速度。 通过以上方法,基于A*算法的迷宫小游戏可以提供给玩家一个有趣而挑战的寻路体验。同时,这个游戏也可以帮助玩家锻炼逻辑思维和空间认知能力。

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