HTML5 canvas游戏开发实战 6 : 俄罗斯方块

6.1 游戏分析

   图片描画

   文字绘制

   循环播放事件

   键盘事件

   触屏事件

   游戏层次划分:背景层、进度条显示层、方块绘制层,方块预览层4层。

6.2 必要的JavaScript知识

   这款游戏的重点在于二维数组的应用,通过建立二维坐标数组,可实现方块的移动、变形以及判定。

   JS中定义二维数组的定义如下:

var a = new Array(

   new Array(0, 0);

   new Array(1,1);

);

6.3 游戏标题画面显示

   用LSprite对象的graphics属性和LTextField对象来制作一个游戏标题画面

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>俄罗斯方块</title>
<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes" />
<meta name="apple-touch-fullscreen" content="yes" />
<script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.7.6.min.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Main.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Box.js"></script> 
</head>
<body>
<div id="mylegend">loading……</div>
<script>
function doScroll() {
	if(window.pageYOffset === 0) {
		window.scrollTo(0, 1);
	}
}
window.onload = function() {
	setTimeout(doScroll, 100);
	//初始化
	init(30,"mylegend",320,480,main,LEvent.INIT);
}
window.onorientationchange = function() {
	setTimeout(doScroll, 100);
};
window.onresize = function() {
	setTimeout(doScroll, 100);
}
</script>
</body>
</html>


6.4 向游戏里添加方块

   准备4种不同颜色的方块图片

   方块类Box

function Box(){
	var self = this;
	self.box1=[[0,0,0,0],
		  [0,0,0,0],
		  [1,1,1,1],
		  [0,0,0,0]];
	self.box2=[[0,0,0,0],
		  [0,1,1,0],
		  [0,1,1,0],
		  [0,0,0,0]];
	self.box3=[[0,0,0,0],
		  [1,1,1,0],
		  [0,1,0,0],
		  [0,0,0,0]];
	self.box4=[[0,1,1,0],
		  [0,1,0,0],
		  [0,1,0,0],
		  [0,0,0,0]];
	self.box5=[[0,1,1,0],
		  [0,0,1,0],
		  [0,0,1,0],
		  [0,0,0,0]];
	self.box6=[[0,0,0,0],
		  [0,1,0,0],
		  [0,1,1,0],
		  [0,0,1,0]];
	self.box7=[[0,0,0,0],
		  [0,0,1,0],
		  [0,1,1,0],
		  [0,1,0,0]];
	self.box=[self.box1,self.box2,self.box3,self.box3,self.box4,self.box5,self.box6,self.box7];
}
Box.prototype = {
	getBox:function (){
		var self = this;
		var num=7*Math.random();
		var index=parseInt(num);
		var result = [];
		var colorIndex = 1 + Math.floor(Math.random()*4);
		var i,j;
		for(i=0;i<4;i++){
			var child = [];
			for(j=0;j<4;j++){
				child[j] = self.box[index][i][j]*colorIndex;
			}	
			result[i] = child;
		}
		return result;
	}
}

	//方块坐标数组初始化
	map=[
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
	];
   getNewBox函数的功能是将预览方块nextBox的值赋给当前下落的方块nowBox,然后重新获取预览方块数组。
   plusBox()函数中map数组和nodeList数组分别代表网格数组的值和它们对应位置所显示的图片,所以改变它们的值就可以使网格发生变化。

   minusBox函数移除方块

   当一个方块落到另一个方块上的时候,它就无法再继续往下落了。要实现此功能,每次循环的时候,必须在方块下落之前做一下判断。checkPlus

//进度条显示层,背景层,方块绘制层,方块预览层
var loadingLayer,backLayer,graphicsMap,nextLayer;
var imglist = {};
var imgData = new Array(
{name:"backImage",path:"./images/backImage.png"},
{name:"r1",path:"./images/r1.png"},
{name:"r2",path:"./images/r2.png"},
{name:"r3",path:"./images/r3.png"},
{name:"r4",path:"./images/r4.png"},
);
//方块类变量,用于生成新的方块
var BOX;
//当前方块的位置
var pointBox={x:0,y:0};
//当前方块,预览方块
var nowBox,nextBox;
//方块坐标数组
var map;
//方块数据数组
var nodeList;
//方块图片数组
var bitmapdataList;
//得分相关
var point=0,pointText;
//消除层数相关
var del=0,delText;
//方块下落速度相关
var speed=15,speedMax=15,speedText,speedIndex = 0;
//方块区域起始位置
var START_X1=15,START_Y1=20,START_X2=228,START_Y2=65;
function main() {
	//方块类变量初始化
	BOX = new Box();
	//方块坐标数组初始化
	map=[
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
	];
	backLayer = new LSprite();
	backLayer.graphics.drawRect(1,'#000000',[0,0,320,480],true,"#000000");
	addChild(backLayer);
	//进度条读取层
	loadingLayer = new LoadingSample1();
	backLayer.addChild(loadingLayer);
	LLoadManage.load(
		imgData,
		function(progress) {
			loadingLayer.setProgress(progress);
		},
	    gameInit
	);
}
//读取完所有图片,进行游戏标题画面的初始化工作
function gameInit(result) {
	//取得图片读取结果
	imglist = result;
	//移除进度条层
	backLayer.removeChild(loadingLayer);
	loadingLayer = null;
	//显示游戏标题
	var title = new LTextField();
	title.x = 50;
	title.y = 100;
	title.size = 30;
	title.color = "#ffffff";
	title.text = "俄罗斯方块";
	backLayer.addChild(title);
	//显示说明文字
	backLayer.graphics.drawRect(1,"#ffffff",[50,240,220,40]);
	var txtClick = new LTextField();
	txtClick.size = 18;
	txtClick.color = "#ffffff";
	txtClick.text = "点击页面开始游戏";
	txtClick.x = (LGlobal.width - txtClick.getWidth())/2;
	txtClick.y = 245;
	backLayer.addChild(txtClick);
	//添加点击事件,点击画面则游戏开始
	backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,gameToStart);
}
//游戏画面初始化
function gameToStart(){
	backLayer.die();
	backLayer.removeAllChild();
	//背景图片显示
	var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["backImage"]));
	backLayer.addChild(bitmap);
	//得分表示
	pointText = new LTextField();
	pointText.x = 240;
	pointText.y = 200;
	pointText.size = 20;
	backLayer.addChild(pointText);
	//消除层数表示
	delText = new LTextField();
	delText.x = 240;
	delText.y = 290;
	delText.size = 20;
	backLayer.addChild(delText);
	//速度表示
	speedText = new LTextField();
	speedText.x = 240;
	speedText.y = 385;
	speedText.size = 20;
	backLayer.addChild(speedText);
	//将游戏得分,消除层数以及游戏速度显示到画面上
	showText();
	//方块绘制层初始化
	graphicsMap = new LSprite();
	backLayer.addChild(graphicsMap);
	//方块预览层初始化
	nextLayer = new LSprite();
	backLayer.addChild(nextLayer);
	//将方块的图片数据保存到数组内
	bitmapdataList = [
		new LBitmapData(imglist["r1"]),
		new LBitmapData(imglist["r2"]),
		new LBitmapData(imglist["r3"]),
		new LBitmapData(imglist["r4"])
	];
	//方块数据数组初始化
	nodeList = [];
	var i, j, nArr, bitmap;
	for (i=0; i<map.length; i++) {
		nArr = [];
		for (j=0; j<map[0].length; j++) {
			bitmap = new LBitmap(bitmapdataList[0]);
			bitmap.x = bitmap.getWidth()*j + START_X1;
			bitmap.y = bitmap.getHeight()*i + START_Y1;
			graphicsMap.addChild(bitmap);
			nArr[j] = {
				"index":-1,
				"value":0,
				"bitmap":bitmap
			};
		}
		nodeList[i] = nArr;
	}
	//预览层显示
	getNewBox();
	//将当前下落方块显示到画面上
	plusBox();
	//添加循环播放事件侦听
	backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe);
}
//游戏得分,消除层数以及游戏速度显示
function showText(){
	pointText.text = point;
	delText.text = del;
	speedText.text = speedMax - speed + 1;
}
//获取下一方块
function getNewBox() {
	if (nextBox == null) {
		nextBox = BOX.getBox();
	}
	nowBox = nextBox;
	pointBox.x = 3;
	pointBox.y = -4;
	nextBox = BOX.getBox();
	//
	nextLayer.removeAllChild();
	var i, j, bitmap;
	for (i=0; i<nextBox.length; i++) {
		for (j=0; j<nextBox[0].length; j++) {
			if (nextBox[i][j] == 0) {
				continue;
			}
			bitmap = new LBitmap(bitmapdataList[nextBox[i][j] -1]);
			bitmap.x = bitmap.getWidth()*j + START_X2;
			bitmap.y = bitmap.getHeight()*i + START_Y2;
			nextLayer.addChild(bitmap);
		}
	}
}
//添加方块
function plusBox() {
	var i, j;
	for (i=0; i<nowBox.length; i++) {
		for (j=0; j<nowBox[i].length; j++) {
			if (i+pointBox.y < 0 || i+pointBox.y >= map.length
				|| j+pointBox.x < 0 || j+pointBox.x >= map[0].length){
				continue;
			}
			map[i+pointBox.y][j+pointBox.x] = nowBox[i][j] + map[i+pointBox.y][j+pointBox.x];
			nodeList[i+pointBox.y][j+pointBox.x]["index"] = map[i+pointBox.y][j+pointBox.x] - 1;
		}
	}
}
//移除方块
function minusBox() {
	var i, j;
	for (i=0; i<nowBox.length; i++) {
		for (j=0; j<nowBox[i].length; j++){
			if (i+pointBox.y < 0 || i+pointBox.y >= map.length
				|| j+pointBox.x < 0 || j+pointBox.x >= map[0].length){
				continue;
			}
			map[i+pointBox.y][j+pointBox.x] = map[i+pointBox.y][j+pointBox.x] - nowBox[i][j];
			nodeList[i+pointBox.y][j+pointBox.x]["index"] = map[i+pointBox.y][j+pointBox.x] - 1;
		}
	}
}
//判断是否可移动,参数为当前方块在x轴和y轴移动的偏移量
function checkPlus(nx, ny){
	var i, j;
	for (i=0;i<nowBox.length;i++){
		for (j=0;j<nowBox[i].length;j++){
			if (i+pointBox.y + ny < 0) {
				continue;
			} else if (i+pointBox.y + ny >= map.length || j+pointBox.x + nx < 0 ||
				j+pointBox.x + nx >= map[0].length){
				//判断网格超出网格范围
				if (nowBox[i][j] == 0){
					continue;
				} else {
					return false;
				}
			}
			//判断网格的位置有方块,而将要移动到此位置的当前方块也不为空,则代表无法移动
			if (nowBox[i][j] > 0 && map[i+pointBox.y + ny][j+pointBox.x + nx] > 0){
				return false;
			}
		}
	}
	return true;
}
//绘制所有方块
function drawMap() {
	var i,j,box1 = 15;
	for (i=0;i<map.length;i++) {
		for (j=0; j<map[0].length; j++) {
			if (nodeList[i][j]["index"] >= 0){
				nodeList[i][j]["bitmap"].bitmapData = 
				   bitmapdataList[nodeList[i][j]["index"]];
			} else {
				nodeList[i][j]["bitmap"].bitmapData = null;
			}
		}
	}
}
//游戏结束
function gameOver() {
	backLayer.die();
	var txt = new LTextField();
	txt.color = "#ff0000";
	txt.size = 40;
	txt.text = "游戏结束";
	txt.x = (LGlobal.width - txt.getWidth())*0.5;
	txt.y = 200;
	backLayer.addChild(txt);
}
//循环播放
function onframe(){
	//首先,将当前下落方块移出画面
	minusBox();
	if (speedIndex ++ > speed){
		speedIndex = 0;
		//是否可下移一位
		if (checkPlus(0,1)) {
			pointBox.y++;
		} else {
			plusBox();
			if (pointBox.y < 0) {
				gameOver();
				return;
			}
			getNewBox();
		}
	}
	plusBox();
	drawMap();
}

6.5 控制方块的移动

   跨平台,同时给游戏添加键盘控制和触屏控制

   LGlobal.canTouch用来判断是否可以触屏的变量

   myKey.stepindex和myKey.step用来控制移动的频率

   changeBox函数方块旋转


   触屏控制

6.6 方块的消除和得分的显示

   当方块满一整行的时候,将其消除   

   moveLine(line)消除指定层的方块

   removeBox() 消除可消除的方块

   每消除100层,游戏速度就加快一点

//进度条显示层,背景层,方块绘制层,方块预览层
var loadingLayer,backLayer,graphicsMap,nextLayer;
var imglist = {};
var imgData = new Array(
{name:"backImage",path:"./images/backImage.png"},
{name:"r1",path:"./images/r1.png"},
{name:"r2",path:"./images/r2.png"},
{name:"r3",path:"./images/r3.png"},
{name:"r4",path:"./images/r4.png"},
);
//方块类变量,用于生成新的方块
var BOX;
//当前方块的位置
var pointBox={x:0,y:0};
//当前方块,预览方块
var nowBox,nextBox;
//方块坐标数组
var map;
//方块数据数组
var nodeList;
//方块图片数组
var bitmapdataList;
//得分相关
var point=0,pointText;
//消除层数相关
var del=0,delText;
//方块下落速度相关
var speed=15,speedMax=15,speedText,speedIndex = 0;
//方块区域起始位置
var START_X1=15,START_Y1=20,START_X2=228,START_Y2=65;
//控制相关
var myKey = {
	keyControl:null,
	step:1,
	stepindex:0,
	isTouchDown:false,
	touchX:0,
	touchY:0,
	touchMove:false
};
function main() {
	//方块类变量初始化
	BOX = new Box();
	//方块坐标数组初始化
	map=[
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
	];
	backLayer = new LSprite();
	backLayer.graphics.drawRect(1,'#000000',[0,0,320,480],true,"#000000");
	addChild(backLayer);
	//进度条读取层
	loadingLayer = new LoadingSample1();
	backLayer.addChild(loadingLayer);
	LLoadManage.load(
		imgData,
		function(progress) {
			loadingLayer.setProgress(progress);
		},
	    gameInit
	);
}
//读取完所有图片,进行游戏标题画面的初始化工作
function gameInit(result) {
	//取得图片读取结果
	imglist = result;
	//移除进度条层
	backLayer.removeChild(loadingLayer);
	loadingLayer = null;
	//显示游戏标题
	var title = new LTextField();
	title.x = 50;
	title.y = 100;
	title.size = 30;
	title.color = "#ffffff";
	title.text = "俄罗斯方块";
	backLayer.addChild(title);
	//显示说明文字
	backLayer.graphics.drawRect(1,"#ffffff",[50,240,220,40]);
	var txtClick = new LTextField();
	txtClick.size = 18;
	txtClick.color = "#ffffff";
	txtClick.text = "点击页面开始游戏";
	txtClick.x = (LGlobal.width - txtClick.getWidth())/2;
	txtClick.y = 245;
	backLayer.addChild(txtClick);
	//添加点击事件,点击画面则游戏开始
	backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,gameToStart);
}
//游戏画面初始化
function gameToStart(){
	backLayer.die();
	backLayer.removeAllChild();
	//背景图片显示
	var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["backImage"]));
	backLayer.addChild(bitmap);
	//得分表示
	pointText = new LTextField();
	pointText.x = 240;
	pointText.y = 200;
	pointText.size = 20;
	backLayer.addChild(pointText);
	//消除层数表示
	delText = new LTextField();
	delText.x = 240;
	delText.y = 290;
	delText.size = 20;
	backLayer.addChild(delText);
	//速度表示
	speedText = new LTextField();
	speedText.x = 240;
	speedText.y = 385;
	speedText.size = 20;
	backLayer.addChild(speedText);
	//将游戏得分,消除层数以及游戏速度显示到画面上
	showText();
	//方块绘制层初始化
	graphicsMap = new LSprite();
	backLayer.addChild(graphicsMap);
	//方块预览层初始化
	nextLayer = new LSprite();
	backLayer.addChild(nextLayer);
	//将方块的图片数据保存到数组内
	bitmapdataList = [
		new LBitmapData(imglist["r1"]),
		new LBitmapData(imglist["r2"]),
		new LBitmapData(imglist["r3"]),
		new LBitmapData(imglist["r4"])
	];
	//方块数据数组初始化
	nodeList = [];
	var i, j, nArr, bitmap;
	for (i=0; i<map.length; i++) {
		nArr = [];
		for (j=0; j<map[0].length; j++) {
			bitmap = new LBitmap(bitmapdataList[0]);
			bitmap.x = bitmap.getWidth()*j + START_X1;
			bitmap.y = bitmap.getHeight()*i + START_Y1;
			graphicsMap.addChild(bitmap);
			nArr[j] = {
				"index":-1,
				"value":0,
				"bitmap":bitmap
			};
		}
		nodeList[i] = nArr;
	}
	//预览层显示
	getNewBox();
	//将当前下落方块显示到画面上
	plusBox();
	//添加循环播放事件侦听
	backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe);
	//添加鼠标按下,鼠标弹起和鼠标移动事件
	backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,touchDown);
	backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,touchUp);
	backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_MOVE,touchMove);
	if(!LGlobal.canTouch){
		//PC的时候,添加键盘事件 【上 下 左 右】
		LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_DOWN,onkeydown);
		LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_UP,onkeyup);
	}
}
//游戏得分,消除层数以及游戏速度显示
function showText(){
	pointText.text = point;
	delText.text = del;
	speedText.text = speedMax - speed + 1;
}
//获取下一方块
function getNewBox() {
	if (nextBox == null) {
		nextBox = BOX.getBox();
	}
	nowBox = nextBox;
	pointBox.x = 3;
	pointBox.y = -4;
	nextBox = BOX.getBox();
	//
	nextLayer.removeAllChild();
	var i, j, bitmap;
	for (i=0; i<nextBox.length; i++) {
		for (j=0; j<nextBox[0].length; j++) {
			if (nextBox[i][j] == 0) {
				continue;
			}
			bitmap = new LBitmap(bitmapdataList[nextBox[i][j] -1]);
			bitmap.x = bitmap.getWidth()*j + START_X2;
			bitmap.y = bitmap.getHeight()*i + START_Y2;
			nextLayer.addChild(bitmap);
		}
	}
}
//添加方块
function plusBox() {
	var i, j;
	for (i=0; i<nowBox.length; i++) {
		for (j=0; j<nowBox[i].length; j++) {
			if (i+pointBox.y < 0 || i+pointBox.y >= map.length
				|| j+pointBox.x < 0 || j+pointBox.x >= map[0].length){
				continue;
			}
			map[i+pointBox.y][j+pointBox.x] = nowBox[i][j] + map[i+pointBox.y][j+pointBox.x];
			nodeList[i+pointBox.y][j+pointBox.x]["index"] = map[i+pointBox.y][j+pointBox.x] - 1;
		}
	}
}
//移除方块
function minusBox() {
	var i, j;
	for (i=0; i<nowBox.length; i++) {
		for (j=0; j<nowBox[i].length; j++){
			if (i+pointBox.y < 0 || i+pointBox.y >= map.length
				|| j+pointBox.x < 0 || j+pointBox.x >= map[0].length){
				continue;
			}
			map[i+pointBox.y][j+pointBox.x] = map[i+pointBox.y][j+pointBox.x] - nowBox[i][j];
			nodeList[i+pointBox.y][j+pointBox.x]["index"] = map[i+pointBox.y][j+pointBox.x] - 1;
		}
	}
}
//判断是否可移动,参数为当前方块在x轴和y轴移动的偏移量
function checkPlus(nx, ny){
	var i, j;
	for (i=0;i<nowBox.length;i++){
		for (j=0;j<nowBox[i].length;j++){
			if (i+pointBox.y + ny < 0) {
				continue;
			} else if (i+pointBox.y + ny >= map.length || j+pointBox.x + nx < 0 ||
				j+pointBox.x + nx >= map[0].length){
				//判断网格超出网格范围
				if (nowBox[i][j] == 0){
					continue;
				} else {
					return false;
				}
			}
			//判断网格的位置有方块,而将要移动到此位置的当前方块也不为空,则代表无法移动
			if (nowBox[i][j] > 0 && map[i+pointBox.y + ny][j+pointBox.x + nx] > 0){
				return false;
			}
		}
	}
	return true;
}
//绘制所有方块
function drawMap() {
	var i,j,box1 = 15;
	for (i=0;i<map.length;i++) {
		for (j=0; j<map[0].length; j++) {
			if (nodeList[i][j]["index"] >= 0){
				nodeList[i][j]["bitmap"].bitmapData = 
				   bitmapdataList[nodeList[i][j]["index"]];
			} else {
				nodeList[i][j]["bitmap"].bitmapData = null;
			}
		}
	}
}
//游戏结束
function gameOver() {
	backLayer.die();
	var txt = new LTextField();
	txt.color = "#ff0000";
	txt.size = 40;
	txt.text = "游戏结束";
	txt.x = (LGlobal.width - txt.getWidth())*0.5;
	txt.y = 200;
	backLayer.addChild(txt);
}
//键盘按下事件
function onkeydown(event){
	if (myKey.keyControl != null) return;
	if (event.keyCode == 37) {
		myKey.keyControl = "left";
	} else if (event.keyCode == 38) {
		myKey.keyControl = "up";
	} else if (event.keyCode == 39) {
		myKey.keyControl = "right";
	} else if (event.keyCode == 40) {
		myKey.keyControl = "down";
	}
}
//键盘弹起事件
function onkeyup(event) {
	myKey.keyControl = null;
	myKey.stepindex = 0;
}
//方块变形
function changeBox() {
	var saveBox = nowBox;
	nowBox = [
	[0,0,0,0],
	[0,0,0,0],
	[0,0,0,0],
	[0,0,0,0],
	];
	var i, j;
	for (i=0; i<saveBox.length; i++){
		for (j=0; j<saveBox[1].length; j++) {
			nowBox[i][j] = saveBox[(3-j)][i];
		}
	}
	if (!checkPlus(0,0)){
		nowBox = saveBox;
	}
}
//鼠标按下
function touchDown(event){
	myKey.isTouchDown = true;
	myKey.touchX = Math.floor(event.selfX / 20);
	myKey.touchY = Math.floor(event.selfY / 20);
	myKey.touchMove = false;
	myKey.keyControl = null;
}
//鼠标弹起
function touchUp(event){
	myKey.isTouchDown = false;
	if(!myKey.touchMove)myKey.keyControl = "up";
}
//鼠标移动
function touchMove(event){
	if(!myKey.isTouchDown)return;
	var mx = Math.floor(event.selfX / 20);
	if(myKey.touchX == 0){
		myKey.touchX = mx;
		myKey.touchY = Math.floor(event.selfY / 20);
	}
	if(mx > myKey.touchX){
		myKey.keyControl = "right";
	}else if(mx < myKey.touchX){
		myKey.keyControl = "left";
	}
	if(Math.floor(event.selfY / 20) > myKey.touchY){
		myKey.keyControl = "down";
	}
}
//消除指定层的方块
function moveLine(line){
	var i;
	for (i=line; i>1; i--){
		for (j=0; j<map[0].length; j++){
			map[i][j] = map[i-1][j];
			nodeList[i][j].index = nodeList[i-1][j].index;
		}
	}
	for (j=0; j<map[0].length; j++){
		map[0][j] = 0;
		nodeList[0][j].index = -1;
	}
}
//消除可消除的方块
function removeBox(){
	var i,j,count = 0;
	for (i=pointBox.y; i<(pointBox.y+4); i++){
		if (i<0 || i>=map.length) continue;
		for (j=0; j<map[0].length; j++){
			if (map[i][j] == 0){
				break;
			}
			if (j==map[0].length - 1){
				moveLine(i);
				count++;
			}
		}
	}
	if(count == 0)return;
	del += count;
	if(count == 1){
		point += 1;
	}else if(count == 2){
		point += 3;
	}else if(count == 3){
		point += 6;
	}else if(count == 4){
		point += 10;
	}
	if(speed > 1 && del / 100 >= (speedMax - speed + 1)){
		speed--;
	}
	showText();
}
//循环播放
function onframe(){
	//首先,将当前下落方块移出画面
	minusBox();
	if(myKey.keyControl != null && myKey.stepindex-- < 0){
		myKey.stepindex = myKey.step;
		switch(myKey.keyControl){
			case "left":
				if(checkPlus(-1,0)){
					pointBox.x -= 1;
					if(LGlobal.canTouch || true){
						myKey.keyControl = null;
						myKey.touchMove = true;
						myKey.touchX = 0;
					}
				}
				break;
			case "right":
				if(checkPlus(1,0)){
					pointBox.x += 1;
					if(LGlobal.canTouch || true){
						myKey.keyControl = null;
						myKey.touchMove = true;
						myKey.touchX = 0;
					}
				}
				break;
			case "down":
				if(checkPlus(0,1)){
					pointBox.y += 1;
					if(LGlobal.canTouch || true){
						myKey.keyControl = null;
						myKey.touchMove = true;
						myKey.touchY = 0;
					}
				}
				break;
			case "up":
				changeBox();
				if(LGlobal.canTouch || true){
					myKey.keyControl = null;
					myKey.stepindex = 0;
				}
				break;
		}
	}
	if (speedIndex ++ > speed){
		speedIndex = 0;
		//是否可下移一位
		if (checkPlus(0,1)) {
			pointBox.y++;
		} else {
			plusBox();
			if (pointBox.y < 0) {
				gameOver();
				return;
			}
			removeBox();
			getNewBox();
		}
	}
	plusBox();
	drawMap();
}

   

HTML5 CANVAS游戏开发实战(PDF和源代码) 第一部分 准备工作篇 第1章 准备工作 / 2 1.1 html5介绍 / 2 1.1.1 什么是html5 / 2 1.1.2 html5的新特性 / 2 1.2 canvas简介 / 5 1.2.1 canvas标签的历史 / 5 1.2.2 canvas的定义和用法 / 6 1.2.3 如何使用canvas来绘图 / 6 1.2.4 canvas的限制 / 7 1.3 开发与运行环境的准备 / 7 1.3.1 浏览器的支持 / 7 1.3.2 准备一个本地的服务器 / 8 1.4 开发工具的选择 / 8 1.5 测试与上传代码 / 12 1.6 javascript中的面向对象 / 13 1.6.1 类 / 13 1.6.2 静态类 / 16 .1.6.3 继承 / 16 1.7 小结 / 17 第二部分 基础知识篇 第2章 canvas基本功能 / 20 2.1 绘制基本图形 / 20 2.1.1 画线 / 20 2.1.2 画矩形 / 22 2.1.3 画圆 / 24 2.1.4 画圆角矩形 / 26 2.1.5 擦除canvas画板 / 27 2.2 绘制复杂图形 / 28 2.2.1 画曲线 / 28 2.2.2 利用clip在指定区域绘 图 / 30 2.2.3 绘制自定义图形 / 31 2.3 绘制文本 / 32 2.3.1 绘制文字 / 32 2.3.2 文字设置 / 33 2.3.3 文字的对齐方式 / 38 2.4 图片操作 / 41 2.4.1 利用drawimage绘制图片 / 41 2.4.2 利用getimagedata和putimagedata绘制图片 / 45 2.4.3 利用createimagedata新建像素 / 47 2.5 小结 / 49 第3章 canvas高级功能 / 50 3.1 变形 / 50 3.1.1 放大与缩小 / 50 3.1.2 平移 / 53 3.1.3 旋转 / 54 3.1.4 利用transform矩阵实现多样化的变形 / 56 3.2 图形的渲染 / 65 3.2.1 绘制颜色渐变效果的图形 / 65 3.2.2 颜色合成之globalcompositeoperation属性 / 67 3.2.3 颜色反转 / 69 3.2.4 灰度控制 / 70 3.2.5 阴影效果 / 71 3.3 自定义画板 / 72 3.3.1 画板的建立 / 72 3.3.2 canvas画布的导出功能 / 79 3.4 小结 / 81 第4章 lufylegend开源库件 / 82 4.1 lufylegend库件简介 / 82 4.1.1 工作原理 / 82 4.1.2 库件使用流程 / 83 4.2 图片的加载与显示 / 84 4.2.1 图片显示举例 / 84 4.2.2 lbitmapdata对象 / 86 4.2.3 lbitmap对象 / 87 4.3 层的概念 / 88 4.4 使用lgraphics对象绘图 / 90 4.4.1 绘制矩形 / 90 4.4.2 绘制圆 / 91 4.4.3 绘制任意多边形 / 92 4.4.4 使用canvas的原始绘图函数进行绘图 / 93 4.4.5 使用lsprite对象进行绘图 / 94 4.4.6 使用lgraphics对象绘制图片 / 95 4.5 文本 / 101 4.5.1 文本属性 / 101 4.5.2 输入框 / 102 4.6 事件 / 103 4.6.1 鼠标事件 / 103 4.6.2 循环事件 / 104 4.6.3 键盘事件 / 105 4.7 按钮 / 106 4.8 动画 / 108 4.9 小结 / 113 第三部分 开发实战篇 第5章 从简单做起—“石头剪子布”游戏 / 116 5.1 游戏分析 / 116 5.2 必要的javascript知识 / 117 5.2.1 随机数 / 117 5.2.2 条件分支 / 117 5.3 分层实现 / 117 5.4 各个层的基本功能 / 119 5.4.1 基本画面显示 / 119 5.4.2 结果层的显示 / 126 5.4.3 控制层的显示 / 127 5.5 出拳 / 129 5.6 结果判定 / 131 5.7 小结 / 137 第6章 开发俄罗斯方块游戏 / 138 6.1 游戏分析 / 138 6.2 必要的javascript知识 / 138 6.3 游戏标题画面显示 / 139 6.4 向游戏里添加方块 / 141 6.5 控制方块的移动 / 152 6.5.1 键盘事件 / 152 6.5.2 触屏事件 / 155 6.6 方块的消除和得分的显示 / 157 6.7 小结 / 160 第7章 开发“是男人就下一百层”游戏 / 161 7.1 游戏分析 / 161 7.2 游戏标题画面显示 / 161 7.3 读取图片与背景显示 / 162 7.4 添加一个静止的地板 / 167 7.5 添加游戏主角 / 170 7.5.1 让游戏主角出现在画面上 / 170 7.5.2 通过键盘事件来控制游戏主角的移动 / 177 7.5.3 通过触屏事件来控制游戏主角的移动 / 178 7.6 添加多种多样的地板 / 179 7.6.1 会消失的地板 / 179 7.6.2 带刺的地板 / 181 7.6.3 带有弹性的地板 / 182 7.6.4 向左和向右移动的地板 / 184 7.7 游戏数据的显示 / 187 7.8 游戏结束与重开 / 190 7.9 小结 / 192 第8章 开发射击类游戏 / 193 8.1 游戏分析 / 193 8.2 添加一架可控飞机 / 194 8.2.1 添加一个飞机类 / 194 8.2.2 可控飞机类 / 197 8.3 为飞机添加多样化的子弹 / 203 8.3.1 建立一个子弹类 / 203 8.3.2 单发子弹 / 205 8.3.3 多发子弹 / 207 8.3.4 环形子弹 / 208 8.3.5 反向子弹 / 209 8.4 添加敌机 / 209 8.4.1 建立一个敌机类 / 210 8.4.2 建立一个敌机boss类 / 214 8.5 碰撞检测 / 217 8.5.1 飞机与子弹的碰撞 / 217 8.5.2 我机与敌机的碰撞 / 220 8.6 子弹的变更 / 221 8.6.1 建立一个弹药类 / 222 8.6.2 弹药与我机的碰撞 / 223 8.7 飞机生命值的显示 / 225 8.8 游戏胜利与失败判定 / 226 8.9 小结 / 228 第9章 开发物理游戏 / 229 9.1 box2d简介 / 229 9.2 box2dweb在lufylegend库件中的使用 / 229 9.3 创建各种各样的物体 / 234 9.3.1 矩形物体 / 234 9.3.2 圆形物体 / 237 9.3.3 多边形物体 / 239 9.4 响应鼠标拖拽物体 / 242 9.5 关节(joint) / 243 9.5.1 距离关节(b2distancejointdef) / 243 9.5.2 旋转关节(b2revolutejointdef) / 245 9.5.3 滑轮关节(b2pulleyjointdef) / 247 9.5.4 移动关节(b2prismaticjoint) / 248 9.5.5 齿轮关节(b2gearjoint) / 250 9.5.6 悬挂关节(b2linejoint) / 252 9.5.7 焊接关节(b2weldjoint) / 253 9.5.8 鼠标关节(mouse joint) / 254 9.6 力 / 254 9.7 碰撞检测 / 256 9.8 镜头移动 / 260 9.9 做一个简单的物理游戏 / 263 9.10 小结 / 267 第10章 开发网络游戏 / 268 10.1 http通信 / 268 10.1.1 如何实现http通信 / 268 10.1.2 http通信的弊端 / 275 10.2 socket通信 / 275 10.2.1 区分socket通信和http通信 / 276 10.2.2 服务器端 / 276 10.2.3 客户端 / 281 10.3 利用websocket实现简单的聊天室 / 283 10.4 做一款多人在线的坦克大战 / 293 10.4.1 服务器 / 293 10.4.2 客户端 / 293 10.5 小结 / 307 第四部分 技能提高篇 第11章 提高效率的分析 / 310 11.1 绘图时使用小数的影响 / 310 11.2 drawimage和putimagedata的效率比较 / 311 11.3 区域更新和图片大小对绘图效率的影响 / 311 11.4 图片格式对绘图效率的影响 / 313 11.5 优化代码以提高整体效率 / 314 11.5.1 使用位运算 / 314 11.5.2 少用math静态类 / 316 11.5.3 优化算法 / 319 11.6 小结 / 322
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值