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原创 Mediapipe手势识别,并与unity通信

而为了获取深度信息,可以根据5号点和17号点距离摄像头越远,屏幕中二者的距离越小的规律构建函数关系,进行深度的预测,但仅在手与摄像头平行才好用,手旋转,深度信息也会变化。其中打印了lm.x,lm.y代表xy坐标,还可以有一个z值,lm.z代表相对于0号点的位置,0号点的z值为0。此外,还可在python中设置接口,与其他程序通信,这里将与unity脚本通信示例,在通信之前可打印一下通信的信息,设置好格式,在unity处,取到传入的值。之后,去除杂项获得x,y,z值,根据该值进行创建物体划线展示效果。

2022-12-28 14:08:39 3113 8

原创 Manomotion sdk的简单使用

此时我们还会发现,抖动严重,这是因为每帧更新一次位置,而manomotion还内置了平滑移动,这就是之前拉到场景中的GizmCanvas中的内容了,就是显示的那个滑动条,拉动滑动条就可以控制缓慢的速度,让结果缓缓飘过去,就不会有抖动了。新建脚本ManoObjInteraction挂载到Main Camera下,之后开始写脚本调用sdk与场景中的物体交互,首先进行物体的选择,这里采用射线检测的方法,再新建一个脚本BoxColliderGizmo。选中后对物体进行操作,拇指与食指点击姿势进行物体的显示与隐藏。

2022-12-28 10:31:17 945 4

原创 Manomotion手势识别unity sdk安装与发布

Manomotion是瑞典的一家公司研发的手势识别SDK,包含社区版,专业免费版,专业付费版,其中每版还包含AR Foundation SDK,本篇博客主要讲述专业免费版的不带AR的那款SDK Pro。Manomotion地址:Manomotion - ManoMotion需要搭梯子,否则注册之后也不会有什么反应。下载之后导入到unity中,Assets->Import Package->Custom Package...找到刚刚下载的SDK Pro,打开,import即可。打开Assets->Manomo

2022-12-27 16:20:34 1582 5

原创 Learning to Estimate 3D Hand Pose from Single RGB Images阅读笔记

本文是第一篇研究从单目图像中预测3D手姿的论文。先后主要包含三个阶段手势分割,2D关键点预测,3D关键点预测,并分别对应三个网络。在摘要阶段介绍了相关背景并概述了工作内容。在第一部分介绍,讲述了流行的3D手姿估计,本文所采用的大致方法,以及在数据集方面存在的困难。在第二部分相关工作,讲述了二维人体姿态估计,三维人体姿态估计,并据此进行三维手姿估计。在第三部分手姿表示,讲述了手姿用何表示。在第四部分3D手姿估计,讲述了通过HandSegNet进行手部分割,通过PoseNet得到关键点得分图,根据PosePri

2022-12-27 10:41:00 576

原创 MobRecon: Mobile-Friendly Hand Mesh Reconstruction from Monocular Image阅读笔记

本文是2022CVPR的一篇文章,主要讲述的是一种基于单目图像移动友好手部网格重建,摘要部分介绍了本文提出的手部网格重建方法的大致内容。第一部分介绍,主要讲述了单视图手网重建的典型流程,时间相干性,以及本文的主要工作内容。第二部分相关工作,主要讲述了手部网格估计,轻量级网络,时间一致性的人体重建,像素对齐表示的流行方法以及本文采用的方法。第三部分我们的方法,主要讲述了本文是怎么重建手部网格的,包括堆叠编码网络,特征提升模块,深度可分离螺旋卷积以及损失函数。第四部分经验,主要讲述了实现细节,评价标准,模块消融

2022-12-26 16:34:35 855

原创 Unity Shader学习笔记

Unity shader是计算机图形渲染管线的一部分,是一小段应用程序,是GPU渲染流水线的一些可高度编程的阶段,而编译出来的最终代码是会在GPU上运行的。Unity Shader告诉计算机在场景中怎样对物体渲染和着色,这个过程包括计算颜色和光照,并将其赋予对象,使其按照我们的想法显示在屏幕上。在unity中需要配合材质才能达到需要的效果。

2022-11-02 17:30:45 646

原创 手部反向动力学的实现(final ik)

手部反向动力学 IK Final IK CCD IK unity

2022-10-24 16:27:13 1566 2

原创 循环坐标下降反向动力学(CCD Ik)

2D:以当前骨骼起点为轴,分别连接目标点与骨骼末端,保持目标点与骨骼起点的连线不动,旋转当前骨骼(注意子骨骼也会随之转动),使得骨骼末端位置与当前骨骼起点的连线重合。从子骨骼开始到全部父骨骼完成一次转动,视为一次迭代,迭代次数越多,效果越好。3D:将当前骨骼起点连接目标点和骨骼末端,再做这两条相交向量的法向量,以该法向量为轴,做上述旋转,迭代。反向动力学:根据骨骼末端位置的移动,反向推导出父骨骼及其余上级骨骼的位置。正向动力学:根据父骨骼的移动,一步步正向推导出子骨骼的位置。

2022-10-24 15:43:53 865

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