推荐一个适合零基础开发的射击游戏

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提到游戏开发

 

人们的脑海中浮现的要么是一个程序员孤军奋战的身影,要么是在发行商赞助下成立的游戏开发公司。

 

 

这种情况在游戏开发初期,确实非常普遍,有时候甚至制作一款非常简单的小游戏对于独立开发者来说都十分困难和高成本。因为你需要创建一个游戏引擎——游戏的核心,承载各种不同的技术模块,让游戏流畅运行。

 

而今天呢就和大家分享零基础如何利用Unity3D引擎开发一款第一人称射击单机小游戏。

 

 

 

 

 
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Frameset//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-frameset.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>首页</title>
</head>
<frameset rows="120,*" cols="*" frameborder="no" border="0" framespacing="0">
  <frame src="top.html" name="topFrame" scrolling="No" noresize="noresize" id="topFrame" title="topFrame" />
  <frameset cols="120,*" frameborder="no" border="0" framespacing="0">
    <frame src="left.html" name="leftFrame" scrolling="No" noresize="noresize" id="leftFrame" title="leftFrame" />
    <frame src="main.html" name="mainFrame" id="mainFrame" title="mainFrame" />
  </frameset>
</frameset>
<noframes><body>
</body></noframes>
</html>

温馨提示:U3D安装包可以在文末福利免费领取

 

当然首先简单介绍一下unity3D,它是由Unity Techologies开发的一款游戏开发引擎,也是目前手机游戏和虚拟仿真领域最活跃、最易用的开发工具。近年来随着移动平台扩张的东风,Unity几乎成为了整个游戏以及虚拟仿真领域的行业标准。

 

△如国名手游王者荣耀就是采用unity开发

 

 

 

用DDraw实现射击游戏说明文档 要点一:画图自动切割 IDirectDrawSurface7::BltFast()方法中没有自动切割功能,即当画图元素超出窗口以外时不会自动切割,DDraw选择自动忽略不画,造成一旦超出窗口,画图元素会突然消失。 解决这一问题的方法是手动切割,代码如下: //自动切割 RECT scRect; //存放当前窗口大小区域 ZeroMemory( &scRect, sizeof( scRect ) ); GetWindowRect( GetActiveWindow(), &scRect ); //防止图片左上角超过窗口左上角 if ( x < 0 ) { m_rect.left -= x; x = 0; } if ( y scRect.right ? scRect.right : x; y = y > scRect.bottom ? scRect.bottom : y; m_rect.right = x + m_rect.right - m_rect.left > scRect.right ? scRect.right - x + m_rect.left : m_rect.right; m_rect.bottom = y + m_rect.bottom - m_rect.top > scRect.bottom ? scRect.bottom - y + m_rect.top : m_rect.bottom; 只需将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer() 中的m_bRect = m_rect; 前即可。 要点二:背景的滚轴实现 画背景可以分为以下三种情况: 情况一:背景图片与窗口等高 情况二:背景图片高度小于窗口高度 情况三:背景图片高度大于窗口高度 上述讲解图与代码相对应地看,有助于容易理解。 另外,要点一实现之后,由于已经可以自动切割,画背景可以用其它方法。 要点三:精灵图的实现 在游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。 精灵图实际上是将所有帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来控制画图像文件中的哪一部分,进而控制游戏显示哪一帧图,只需控制好RECT的位置即可。如下图: 控制RECT的四个角的坐标的移动,有以下代码: if (m_timeEnd – m_timeStart > 100) //只有到了100ms之后才绘图 { m_ImageID++; if(m_ImageID - m_beginID >= num) { m_ImageID = m_beginID; //最后一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart = timeGetTime(); } int id = m_ImageID++; SetRect(&m_rect, 41 * id, 0, 41 * (id + 1), 41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer, true, m_Pos.x, m_Pos.y, m_rect); 这样就实现了精灵动画的效果。 要点四:拿STL进行子弹的实现 子弹的实现可以使用STL中的vector,当按下开火键时发出一颗子弹,就往vector中添加一个结点;当子弹飞出窗口或击中敌机时,再将结点从vector中删除。每帧游戏画面中子弹飞行时只需将vector中的所有子弹进行处理、绘画即可。 参考代码如下: 1.添加子弹 if (g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd = m_Gtime->GetTime(); if ((m_BulletEnd - m_BulletStart) * 1000 > 120) //如果连续按着开火键不放,这里控制不会发出太多子弹 { m_BulletStart = m_BulletEnd; MBULLET tmpBullet; tmpBullet.pos.x = m_SPos.x - 1; //记录开火时的子弹位置 tmpBullet.pos.y = m_SPos.y - 26; tmpBullet.speed = 5; //该子弹的飞行速度 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将子弹添加到vector中
使用的 主要技术有: 1、大面积山脉渲染,使用Heightmap构造地形,7级 LOD 细节精度,地形无限重复循环 。 2、清晰、自然的地表贴图。 3、读取.MD2 、.MS3D 格式的3D模型文件。 4、粒子系统,产生爆炸、炊烟等特效。 5、太阳光晕。 6、使用Blend模拟Brightness/contrast调节图象亮度。 操作控制 可以在GameSetting菜单中设定: 1.视频属性 ( Video Setting ) 1).屏幕分辨率( Resolution ) 游戏率默认为800*600,在任务执行前可改变分辨率,但不会立即生效,只有在初始化任务时才改变分辨率。 2).屏幕亮度( Brigthness ) 在不同的硬件配置上,屏幕亮度往往表现出较大差异,通过该项可将亮度调节到最佳。 3).视野范围 ( Visible Distance ) 调节地形绘制的距离。对于配置较低的硬件,适当降低视野距离可提高帧速率,但由于远处地形网格较粗,对帧速率提高贡献并不大。 4).雾浓度 ( Fog Density ) 2.音频属性 ( Audio Setting ) 1).背景音乐(music) 可以打开或关闭背景音乐,可以调节音量。 音乐播放 audio/music/menu.mp3 ,如果你有自己喜爱的mp3音乐文件可以将它替换 menu.mp3 文件。 2).音效( sound ) 可以打开或关闭音效,可以调节音量。游戏中的枪声与人物的发声具有3D效果。 3.键盘操作 ( Keyboard Setting ) 以下操作可以更改 Up、Down、Left、Right设定移动操作。 Fire 射击 Jump 跳跃 Zoom 放大远处景物 Help 弹出帮助 修改方法:用鼠标点击选项,然后输入新的按键。 另外,游戏保留了几个开发模式下的操作: Page Up 提升视点高度 Page Down 降低视点高度 (可以看到地形绘制区域) L 线框模式 F 冻结所有敌人 V 隐身 N 敌人攻击力为零 I 隐藏房子 O 隐藏敌人 P 隐藏树木 在游戏运行中,按 Help 项的按键获得帮助。 4.鼠标操作 鼠标的移动可改变视角,默认设定左键为射击,右键为放大。
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