硬件加速渲染其实就是通过GPU来进行渲染,如果一个设备支持GPU硬件加速渲染,那么当Android应用程序调用Open GL接口来绘制UI时,Android应用程序的UI就是通过硬件加速技术进行渲染的。
软件绘制(单纯使用CPU)的整个绘制过程都是在主线程进行,如果同时要响应用户输入事件,有可能会造成卡顿;硬件绘制(使用GPU)对图形的绘制渲染能力更胜一筹,如果使用GPU并在不同线程绘制渲染图片,整个流程会更加顺畅。
硬件加速的过程包含两个步骤:
1、构建阶段:遍历所有视图,将需要绘制的操作缓存下来,交给单独的Render线程使用GPU进行硬件加速渲染(这一阶段在主线程中使用CPU构建)。
2、绘制阶段:调用OpenGL(即使用GPU),对构建好的视图进行绘制渲染,绘制的内容保存在Graphic Buffer并交由SurfaceFlinger显示。
硬件加速的优点与缺点:
硬件加速能使用GPU来加速2D图像的渲染速度,但是硬件加速并不能完全支持所有的渲染操作,针对自定义的View,硬件加速可能导致渲染出现错误。如果有自定义的View,如果出现了渲染问题,需要关闭硬件加速。
开启和关闭硬件加速:
1)在application下控制:
<application android:hardwareAccelerated="true" ...>
true代表开启了硬件加速 false代表关闭了硬件加速。
2)在Activity级别下控制:
<activity android:hardwareAccelerated="true"...>
true代表开启了硬件加速 false代表关闭了硬件加速。
3)在Window级别下控制:
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED,WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);
只能设置为打开状态,不支持关闭硬件加速。
4)在View级别下:
class下:
//硬件加速
View.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE,paint);
//软件加速
View.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE,paint);
布局文件下:
<com.example.customview1.MyCustomView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layerType="hardware"/>
layerType可以是:hardware、software、none
盘点一个View是否启用了硬件加速:
View.isHardwareAccelerated()、Canvas.isHardwareAccelerated()
View提供的方法不太靠谱,因为如果一个View被attach到一个硬件加速的window上,即使没有硬件加速到Canvas,它仍然可以使用一个关闭硬件加速的canvas来绘图。例如为了缓存将视图绘制成位图。