腾讯大咖说:腾讯是如何做Unity手游性能优化的

转载自 腾讯大咖说:腾讯是如何做Unity手游性能优化的

一.常见的Unity手游性能问题有哪些?

在这里插入图片描述

左边是玩家经常会遭遇到的 表面现象 .
右边则是 基于Unity引擎深挖后的问题本质 .

《王者荣耀》来举例. 先后遇到过的问题和优化方法主要有下面几个:

  1. 池化技术

由于实时对战游戏的数据包数量巨大,早期版本的帧同步策略会导致比较明显的卡顿,通过进行数据包的合并与优化逐渐解决了卡顿问题;
频繁创建和销毁的小兵对象让CPU爆表了,大量的小兵如果采用实时内存的分配和回收,会产生大量的内存碎片和系统开销,解决方法之一就是采用高效的对象池进行优化,对每个内存对象的状态进行操作即可;

  1. 视野裁剪技术

性能分析过程中,发现单人同屏和多人同屏时的开销都很大,通过视野裁剪技术,使得玩家视野外的不必要的特效和渲染可以全部关闭,极大降低了CPU、GPU和内存的开销;

  1. 不同层次的特效包

在高中低三档机型上玩游戏时,分别加载不同层次的特效包,这也有助于降低CPU和内存的开销;

  1. 降低drawcall
    游戏内界面采用了UGUI的方式实现,但大量的实时UI变化使得副本内每帧会有230以上的drawcall,导致中低端机型感受到明显卡顿,最终采用UGUI+自研究UI的组合拳,重写了一套紧密结合游戏自身特性的UI来实现战斗血条和浮动文字的效果。

二. 手游发布之前的性能分析

在这里插入图片描述
功能测试 也就是通常所说的人肉测试,用于测试游戏的新、老功能点,测试工程师在工作过程中可以使用Cube进行数据采集;

自动化测试 则是基于腾讯WeTestgautomator自动化框架来实现,功能类似于Robotium,在无须人力参与的情况下能覆盖到绝大部分技能、角色和关卡;

灰度发布 指的是在一个很小范围定点推送手游的新版本,并观察运营期的质量情况和玩家反馈。

无论是哪种测试方法,在过程中都可以用Cube进行数据采集,在测试完成后,服务器会自动进行数据分析并给出多项性能数据结论;
这些性能数据的结论来自于Unity官方的推荐标准值和腾讯游戏海量的经验库,如果同意机器给出的结论则可以巩固当前算法,当然也可以挑战自动分析的结论,帮助后台改进算法,最终版本质量结论还是来自于测试经理的判断。

常见的产品质量改进流程无非是下面这四步:

  1. 测试人员发现问题;
  2. bug 给开发人员;
  3. 开发人员编译develop版本;
  4. 开发人员用Unity profiler 定位原因;

用Cube进行游戏测试能帮你省掉后面2个步骤. 何乐不为.

三. 性能优化的N种武器

贴图:

  • 控制贴图大小. 尽量不要超过1024x1024;
  • 尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图
  • 尽量使用压缩格式减小贴图大小
  • 若干种贴图合并技术
  • 去除多余的alpha通道
  • 不同设备使用不同的纹理贴图,分层显示

模型

  • 尽量控制模型的面片数. 小于1500会比较合适;
  • 不同设备使用不同的模型面数;
  • 尽量保持在30根骨骼内;
  • 一个网格不要使用超过3个Material;

动画

  • N种动画压缩方法;
  • 尽量减少骨骼数量;

声音

  • 采用压缩MP3 和 wav

资源方面的优化

  • 使用 Resource.Load 方法在需要的时候再读取资源;
  • 各种资源在使用完成后,尽快用Resource.UnloadAsset和UnloadUnusedAsset卸载掉;
  • 灵活运用AssetBundle的Load和Unload方法动态加载资源,避免主要场景内的初始化内存占用过高;(实现起来真的很难…)
  • 采用www加载了AssetBundle后,要用www.Dispose 及时释放;
  • 在关卡内谨慎使用DontDestroyOnLoad,被标注的资源会常驻内存;

代码的优化

  • 尽量避免代码中的任何字符串连接,因为这会给GC带来太多垃圾;
  • 用简单的“for”循环代替“foreach”循环;
  • 为所有游戏内的动态物体使用 内存对象池 ,可以减少系统开销和内存碎片,复用对象实例,构建自己的内存管理模式,减少Instantiate和Destory;
  • 尽量不使用LINQ命令,因为它们一般会分配中间缓器,而这很容易生成垃圾内存;
  • 将* 引用本地缓存到元件* 中会减少每次在一个游戏对象中使用 “GetComponent” 获取一个元件引用的需求;
  • 减少角色控制器移动命令的 调用。移动角色控制器会同步发生,每次调用都会耗损较大的性能;
  • 最小化碰撞检测请求(例如ray casts和sphere checks),尽量从每次检查中获得更多信息;
  • AI逻辑通常会生成大量物理查询,建议让AI更新循环设置低于图像更新循环,以减少CPU负荷;
  • 要尽量减少Unity回调函数,哪怕是空函数也不要留着;(例如空的Update、FixedUpdate函数)
  • 尽量少使用FindObjectsOfType函数,这个函数非常慢,尽量少用且一定不要在Update里调用;
  • 千万一定要控制mono堆内存的大小;

四. 小结

性能优化就像海绵中的水,又或是内衣里的肉,挤一挤总会有的。同时,性能优化并不是一劳永逸的工作,而是一个漫长而具有挑战的任务;项目的各个阶段都会有性能上的问题,在用户体验的基础上持续进行打磨,持续保持产品的良好性能才能赢得好口碑。(和保持身体健康是一个道理)

Unity手游的性能优化过程更像是一门时空转换的艺术, 持续在CPU和内存之间取得一个平衡。空间不足时则需要释放一些无用数据,以获得更优的空间使用率;时间太长时就需要降低不必要的函数开销。例如在低端机上,为了节约有限的内存空间,静态加载的资源会相对较少,很大一部分资源通过动态加载和释放;而在高端机上则不用考虑空间的限制,可以一次性静态加载更多的资源,省去了不少loading和GC的工作,让游戏体验更加流畅。

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