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原创 在幻兽帕鲁上搭建云服务器的简易指南

想要在幻兽帕鲁上搭建自己的云服务器吗?本文将向大家展示如何使用幻兽帕鲁轻松搭建属于自己的云服务器,让大家和朋友在一个稳定、私密的云端空间中畅享游戏乐趣。教程详戳:[不需要懂技术,1分钟幻兽帕鲁服务器搭建教程。

2024-02-18 12:23:13 608 1

原创 关于unity的自适应布局

举个例子:当我们为Content挂在了Horziontal Layout Group、Vertical Layout Group或Grid Layout Group其中的某一个组建后,再挂载Content Size Fitter,如果我们希望Content根据他的子物体数量来控制自身的长度,可以将Content Size Fitter组件的Vertical Fit设置为Preferred Size,这样Content的Height会被锁定,同时组件会自动调整他的长度来使得可以长度可以包含所有的子物体。

2023-10-16 16:31:39 306 1

原创 自定义按键设置功能在Unity中的实现

在游戏开发中,为玩家提供自定义按键设置的功能是一项重要的特性。它允许玩家根据自己的喜好和习惯来配置游戏的按键布局,从而提升游戏体验。在本文中,我们将介绍如何在Unity中创建一个自定义按键设置界面,并保存玩家的按键配置。

2023-08-29 15:36:44 2057 1

原创 Unity中通过代码调整分辨率的实现方法与示例

本文介绍了在Unity游戏开发中,如何使用代码来调整游戏窗口或屏幕的分辨率。首先,我们展示了如何根据固定值或根据平台类型来调整分辨率。接着,我们提供了一些代码示例,演示了如何使用Unity的API来实现分辨率的动态调整。无论是简单地设置固定的分辨率还是根据不同情况进行动态调整,开发者都能够通过本文中的方法轻松应对各种需求。

2023-08-29 15:15:29 2659 1

原创 一个脚本实现实时小窗口功能

有时候我就在想,之前的实时小窗口都是通过摄像机来实现的,而unity自带截图功能,为什么我不能每帧生成一个截图然后调用他,把他赋值给image,然后就可以在场景上实现实时窗口的功能,同时我也可以加一条if判断来停止他,从而获得某一时刻的截图。写好代码后,只需要把代码挂载到一个空物体上,然后把image和摄像机赋值就会得到效果。当然,我们只需要在update中添加if条件便可以实现自己想要的效果,是不是非常简单。

2023-07-21 17:42:57 219 1

原创 碰撞检测——刚体加力

/在世界坐标系,Z轴正方向加了一个力,加力过后对象是否停止移动,是由阻力(刚体组件的Drag)决定的,如果阻力为0,那给了一个力过后始终不会停止运动,或者如果希望即使有阻力,也希望对象一直运动,那么在Update中执行即可。我们在给具有刚体的物体添加力时,经常使用的方法是:Rigidbody.AddForce(方向*力的大小,力的模式);力的各种模式都使用不同的计算方式,由于四种计算方式的不同,最终的移动速度也会不同。Impulse:给物体添加一个瞬间的力,与物体的质量有关,而且会忽略时间,默认值为1.

2022-10-07 12:38:43 1091 1

原创 碰撞检测——碰撞检测函数

物理碰撞检测相应的函数我们将通过print函数来举例说明:在VS code中,我们可以通过输入OnCollisionEnter,然后按Tab键来补全该函数结构,其他的函数也相同。值得一提的是,该函数在使用时,需要将碰撞器的is Trigger选项勾选。我们在使用函数的时候,要明确什么时候会响应函数1.只要挂载的物体能和别的物体产生碰撞或触发,那么对应的函数就能够被响应。2.每个函数应当根据需求进行书写。

2022-10-06 13:09:04 1950

原创 碰撞检测——碰撞器和物理材质

添加时他们的英文名分别是:Box Collider(盒状碰撞器)、Sphere Collider(球状碰撞器)、Capsult Collider(胶囊碰撞器)、Mesh Collider(网格碰撞器)、Wheel Collider(车轮碰撞器)和Terrain Collider(地形碰撞器)。值为0的时候就会像冰一样,值为1的时候将会使对象迅速静止,除非用很大的力或重力推动对象。所谓碰撞器就是碰撞检测器,它用来表示物体的体积或形状,刚体会利用体积进行碰撞计算来模拟真实的碰撞效果,从而产生力的作用。

2022-10-05 13:07:13 834

原创 碰撞检测——刚体

两个物体碰撞产生的必要条件:两个物体都有碰撞器,并且至少一个物体有刚体。即Rigidbody组件。

2022-10-04 14:18:49 989

原创 Unity组件——光源组件

要注意的是,除了光照组件中的光晕之外,还绘制了光晕组件,并且光晕组件的大小参数决定了其半径,而并非其直径。与软阴影相比,硬阴影并不逼真,但硬阴影消耗的性能少,并且对于许多目的都是可以接受的;柔和的阴影也倾向于减少阴影贴图中的“块状”混叠效果,更加的逼真,但随之而来的是性能的消耗变大。我们可以理解为太阳光的强度,数值越大,亮度越高。通过选择下拉列表中的选项来决定那些层的对象受到该光源的影响,我们可以根据自己的想法选择不同的对象来得到想要的效果。颜色就比较的简单,它用来设置光的颜色,可以按照自己的想法来设置。

2022-10-03 15:43:55 405

原创 Input鼠标键盘输入

我们默认的GetAxis方法返回的值是在-1~1之间慢慢的变化,而GetAxisRaw方法虽然和GetAxis方法的使用方式 相同,但是它的返回值只会是-1、0、1这三个整数,不会有小数。我们通过鼠标键盘的输入可以达到控制玩家的效果,比如基础的移动,跳跃之类等等,并且Unity中提供了更为方便的方法来帮助我们实现控制对象的目的,即默认轴。命令可以在控制台中查看鼠标在屏幕上的位置,控制台上的返回值Vector3只有X和Y的值,没有Z的值,是因为屏幕本来就是2D的,所以不存在Z轴这一概念。

2022-10-02 17:27:57 563

原创 Inspector窗口可编辑变量

Inspector窗口可编辑变量

2022-10-01 14:30:48 238

原创 结构体和类的区别

10.结构体不能被静态static修饰〔不存在静态结构体),而类可以。11.结构体不能在自己内部申明和自已一样的结构体变量,而类可以。3.结构体成员不能使用protected访问修饰符,而类可以。9.结构体需要在构造函数中初始化所有成员变量,而类随意。4.结构体成员变量申明不能指定初始值,而类可以。5.结构体不能申明无参的构造函数,而类可以。7 .结构体不能申明析构函数,而类可以。1.结构体是值类型,类是引用类型。2.结构体存在栈中,类存在堆中。8.结构体不能被继承,而类可以。

2022-09-27 21:41:01 170

原创 里氏替换原则

它的基本概念是:任何父类出现的地方,子类都可以替代。简单来说就是父类申明,子类构造。Console.Writeline("玩家攻击!语法表现:父类容器装载子类对象,因为子类对象包含了父类的所有内容。里氏替换原则是面向对象七大原则中最重要的原则。它的作用是方便进行对象的存储和管理。

2022-09-26 20:42:57 111

原创 C#基础语法知识

C#基础语法

2022-09-23 15:33:34 550 1

有关项目开发的演讲PPT

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2023-04-03

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