设计模式概念
软件设计模式,又称为设计模式,是一套被反复使用,多人知晓,金国分类编目的,代码设计经验的总结;他是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验和总结,具有一定的普遍性,可复用性。其目的是为了提高代码的可重用性,代码可读性和代码的可靠性。
学习设计模式的意义:
设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,实对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合的充分理解;
正确使用设计模式的有点:
- 可以提高程序员的思维能力,编程能力和设计能力。
- 使程序设计更加标准,代码编写更加工业化,使软件开发效率大大提升,从而缩短开发周期。
- 使设计得到代码可重用性高,可读性强,可靠性高,灵活性好,可维护性强。
软件设计模式的基本要素
设计模式使人们可以更加简单方便的复用成功的设计和体系结构,他通常包括以下几个基本要素:模式名称、别名、动机、问题、解决方案、效果、模式角色、合作关系,实现方式、适用性、已知应用、例程、模式扩展和相关模式;
其中,最关键的元素包括以下四个:
- 模式名称
- 每一个模式都有自己的名字,通常用一两个词来描述,可以根据模式的问题,特点,解决方案,功能和效果来命名。模式名称(PatternName)有助于我们理解和记忆该模式,也方便我们来讨论自己的设计。
- 问题
- 问题(Problem) 即意为何时使用该模式,它解释了设计问题和问题存在的前因后果,以及必须满足的一系列先决条件。
- 解决方案
- 模式问题的解决方案(Solution)包括设计的组成部分,它们之间的相互关系以及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多中不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而又具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎么样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象的组合)来解决问题。
- 效果
- 即为模式的优缺点,主要是对时间和空间的衡量,以及该模式对系统的灵活性、扩展性、可移植性的影响,显示的列出这些效果(Consequence)对理解和评价这些模式有很大的帮助。
GoF的23种设计模式的分类和功能
设计模式有两种分类:
- 根据模式的目的:根据模式是用来干什么的,这种方式可分:
- 创建型模式
i. 用于描述“怎么样创建对象”,它的主要特点是“将对象的创建和使用分离”。
ii. GoF中提供了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者等5种模式。 - 结构型模式
i. 用于描述如何将类或者对象按照某种布局组成更大的结构。
ii. GoF种提供了代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等其中结构形模式。 - 行为型模式
i. 用于描述类或者对象之间怎么相互协作共同完成单个对象都无法独立完成的任务,以及怎样分配职责。
ii. GoF种提供了模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者模式、中介者、迭代者、访问者、备忘录、解释器等11种行为型模式。
- 根据模式的作用的范围来分:根据模式是主要用于类上还是用于对象上来分,这种方式可分为:
- 类模式:
i. 用于处理类与子类之间的关系,这些关系通过继承来建立,是静态的,在编译时刻便确定下来了。
ii. GoF种的工厂方法、(类)适配器、模板方法、解释器属于该模式 - 对象模式
i. 用于处理对象之间的关系,这些关系可以通过组合和聚合来实现,在运行时刻是可以改变的,更具动态性。
ii. 除类模式的四种,其他的都是对象模式。
GoF的23种设计模式的功能
- 单例模式(Singleton):某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。
- 原型模式(Prototype):将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。
- 工厂方法模式(Factory Method):定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。
- 抽象工厂模式(AbstractFactory):提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关产品。
- 建造者模式(Builder):将一个复杂对象分解成对各相对简单的部分,然后根据不同的需要分别创建它们,最后构造成该复杂对象。
- 代理模式(Proxy):对某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。即客户端通过代理间接访问该对象,从而限制,增强或者修改该对象的一些特性。
- 适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换为客户希望的另一个接口,使原本由于接口不兼容而不能在一起工作的那些类可以一起工作。
- 桥接模式(Bridge):将抽象与现实分离,使他们可以独立变化。它们用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合性。
- 装视模式(Decorator):动态的给对象增加一些职责,即增加其他额外功能。
- 外观模式(Facade):为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更容易被访问。
- 享元模式(Flyweight):运用共享技术来有效的支持大量细粒度对象的复用。
- 组合模式(Composite):将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。
- 模板模式(TemplateMethod):定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重新定义该算法的某些特定步骤。
- 策略模式(Strategy):定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户。
- 命令模式(Command):将一个请求封装成为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任本分割开。
- 职责链模式(Chain of Responsibility):把请求从链中的一个对象转到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除对象之间的耦合。
- 状态模式(State):允许一个对象在其内部状态发生时改变其行为能力。
- 观察者模式(Observer):多个对象间存在一对多的关系,当一个对象发生改变时,把这个对象的改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象行为。
- 中介者模式(Mediator):定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互,降低系统中对象之间的耦合度,使原有对象之间不必相互谅解。
- 迭代器模式(Iterator):提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部标识。
- 访问者模式(Visitor):在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每一个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问。
- 备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。
- 解释器模式(Interpreter):提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。
这 23 种设计模式不是孤立存在的,很多模式之间存在一定的关联关系,在大的系统开发中常常同时使用多种设计模式。