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转载 OpenGL ES着色器语言之构造器(Constructor)

5.4构造器        构造器使用函数调用语法,函数名是一个基本类型的关键字或者结构体名字,在初始化器或表达式中使用.参数被用来初始化要构造的值.构造器可以将一个数据标量类型转换为另一个标量类型,或者从较小的类型转换为较大的类型,或者从较大的类型转为较小的类型.5.4.1 转换和标量构造器        标量之间转换:int (bool)    

2014-05-28 10:24:47 523

转载 OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章)

5.1操作数OpenGL ES着色器语言包含如下操作符.5.2数组下标         数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子:                   diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL;5.3函数调用

2014-05-28 10:23:38 505

转载 OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)

4.5精度和精度修饰符4.5.1范围和精度        用于存储和展示浮点数、整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节。最低存储需要通过精度修饰符来声明。典型地,精度操作必须要保留变量包含的精度存储。仅有的例外是需要大量复杂计算的内建函数,如atan(),返回值的精度低于声明的精

2014-05-28 10:21:51 489

转载 OpenGL ES着色器语言之预处理(preprocessing)

着色器的预处理过程是指在着色代码真正开始在内存中执行之前的整个过程。那么预处理过程包含哪些工作呢?-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2014-05-28 10:20:38 483

转载 OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use)

在OpenGL ES中有一个术语叫静态使用(static use),什么叫静态使用呢?          在写代码中,对于一个变量可能具有以下三种情况:(1)不声明,不引用(No Reference),呵呵,那就没有这个变量了,如一个空语句:                        ;(2)声明,但是不使用(Declared, NO used)  

2014-05-28 10:20:07 513

转载 OpenGL ES着色语言之varying,uniform,attribute修饰范围

varying修饰符只能用在float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, mat4和包含这些类型元素的数组上,不能用于修饰结构体。uniform修饰符可以和任意基本数据类型一起使用,或者包含基本数据类型元素的数组和结构体。attribute修饰符只能修饰float, vec2, vec3, vec4,m

2014-05-28 10:19:36 621

转载 OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)

所有变量和函数在使用前必须声明。变量和函数名是标识符。       没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符。变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开。很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化。       用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键

2014-05-28 10:19:01 683

转载 OpenGL ES着色器语言之语言基础(官方文档第三章)

3.1字符集        OpenGL ES着色语言的源字符集是ASCII编码的一个子集,包含以下字符:              字符 a-z, A-Z, and下划线 ( _ ).              数字 0-9.              点 (.), 加号(+), 分割线(-), 斜线(/), 星号(*), 百分号(%),大于小于号 (), 方

2014-05-28 10:18:12 565

转载 OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章)

事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言。这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器。 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待。特定语言将指出它们的目标处理器:顶点(vertext)或片元(fragment)。任何被着色器使用的OpenGL ES状态值都会自动地被跟踪并且作用于着色器上。这个自动状态跟

2014-05-28 10:17:15 475

转载 OpenGL ES之glUniform函数

函数名:glUniform功能:为当前程序对象指定Uniform变量的值。(译者注:注意,由于OpenGL ES由C语言编写,但是C语言不支持函数的重载,所以会有很多名字相同后缀不同的函数版本存在。其中函数名中包含数字(1、2、3、4)表示接受这个数字个用于更改uniform变量的值,i表示32位整形,f表示32位浮点型,ub表示8位无符号byte,ui表示32位无符号

2014-05-28 10:15:36 575

转载 OpenGL ES入门详解

1.决定你要支持的OpenGL ES的版本。目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0。而且这两个版本之间的差异非常大,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很大。因此,如果你想使用OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么首先就要决定使用哪个版本,还是说两个版本都支持。OpenGL ES定义了代表不同版本的宏:   

2014-05-28 10:13:12 840

转载 [时钟管理] arm 时间系统 3

*******************************************************************************************cpu0在start_kernel直到在kernel_init()->smp_init()之前,cpu1都是在wfi状态的(一般是bootloader代码),等待cpu0去唤醒它继续执行。start_ker

2014-05-24 16:47:25 789

转载 [时钟管理] arm 时间系统 2

*******************************************************************************************cpu0 local timer clock_event_device注册过程:start_kernel()->reset_init()->kernel_init()->smp_prepare_cpus()

2014-05-24 16:46:31 1099

转载 [时钟管理] arm 时间系统 1

kernel:3.6硬件:一般soc会有多个sp804外部timer,假设现在timer0作全部时钟设备,timer1作为clocksource。arm smp local timer。核心数据结构对象:1. struct clock_event_device 时钟设备抽象类型,其中set_next_event可以设置下次中断时间,2. event_handler是

2014-05-24 16:45:02 1851

转载 IDT GDT LDT

最近使用了几款安全工具,不幸的是这几款安全工具都提到一些专业术语,现记录:        IDT:Interrupt Descriptor Table--中断描述表        GDT:Global Descriptor Table   --全局描述表        LDT:Local Descriptor Table    --局部描述表     在In

2014-05-16 13:58:38 982

转载 linux head.s 详解

上一篇是boot.s,这是head.s。关于head.s的作用为head.s程序运行在32位保护模式下,其中主要包括初始设置的代码、时钟中断int 0x08的过程代码、系统调用中断int 0x80的过程代码以及任务A和任务B等的代码和数据。其中初始设置工作主要包括:①重新设置GDT表;②设置系统定时器芯片;③重新设置IDT表并且设 置时钟和系统调用中断门;④移动到任务A中执行。在虚

2014-05-16 11:12:23 2974

转载 ARM汇编指令集

ARM处理器的指令集可以分为跳转指令、数据处理指令、程序状态寄存器(PSR)处理指令、加载/存储指令、协处理器指令和异常产生指令6大指令。一、跳转指令跳转指令用于实现程序流程的跳转,在ARM程序中有以下两种方法可以实现程序流程的跳转。Ⅰ.使用专门的跳转指令;Ⅱ.直接向程序计数器PC写入跳转地址值,通过向程序计数器PC写入跳转地址值,可以实现在4GB的地址空间中的任意跳转,在跳转之前

2014-05-15 20:53:48 628

转载 Make Menuconfig详解 (配置内核选择)

Make Menuconfig简介make menuconfig 图形化的内核配置make mrproper -----删除不必要的文件和目录. #make config(基于文本的最为传统的配置界面,不推荐使用) #make menuconfig(基于文本选单的配置界面,字符终端下推荐使用) #make xconfig(基于图形窗口模式的配置界面,Xwindow下推荐使用) 

2014-05-06 16:45:08 1080

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