今天对Android端水印进行了一个简单的优化,优化方式是对水印生成方式的修改。如图1修改为如图2。
我们先简单了解一下图一水印是如生成得。
//创建水印类构造方法
public MarkDrawable(String mMarkStr,int textColor,int textSize,int backgroundColor) {
this.mMarkStr = mMarkStr;
this.mTextColor=textColor;
this.mTextSize=textSize;
this.mBackgroundColor=backgroundColor;
}
//创建paint实例绘制文字
mPaint=new TextPaint();
mPaint.setTextSize(mTextSize);
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setColor(mTextColor);
final float width=mPaint.measureText(mMarkStr,0,mMarkStr.length())*2;
这里我们创建了文字绘制工具进行绘制文字
//绘制矩形
Rect rect=new Rect();
mPaint.getTextBounds(mMarkStr,0,mMarkStr.length(),rect);
mBoundRect=new RectF();
//设置矩形得宽高
mBoundRect.set(0,0,(float) (width*Math.cos(Math.toRadians(mDegree) ))+inset,(float)(width*Math.sin(Math.toRadians(mDegree)))+inset);
//在这里我们进行绘制矩形,为了设置单个水印的宽高
接着我们开始在画布上进行绘制
public void draw(Canvas canvas) {
canvas.save();
canvas.drawColor(mBackgroundColor);
canvas.translate(mBoundRect.width()/2,mBoundRect.height()/2);
canvas.rotate(-mDegree);
canvas.drawText(mMarkStr,inset/2-mBoundRect.width()/2,0,mPaint);
canvas.restore();
}
绘制出一个带偏移角得文字
到这里我们前期工作完成绘制出了一个水印出来,现在我们需要将所有的水印铺满整个屏幕
//我们调用水印绘制得类
public WaterMarkDrawable(String markStr,int textColor,int textSize,int backgroundColor) {
//在这里我们获取到单个水印得实体类
this.mMarkDrawable = new MarkDrawable(markStr,textColor,textSize,backgroundColor);
//设置水印矩形
mBoundRect = new RectF();
//水印宽高
final int width=mMarkDrawable.getIntrinsicWidth();
final int height=mMarkDrawable.getIntrinsicHeight();
//将水印转成bitmap
Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(width,height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
//将水印绘制到画布上
Canvas canvas = new Canvas(bmp);
mMarkDrawable.setBounds(0,0,width,height);//用来确定绘制大小和位置
mMarkDrawable.draw(canvas);
//利用bitmapshader类进行重复xy轴平铺
mShader = new BitmapShader(bmp, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);//基于绘制的第一个完成的bitmap,X轴Y轴方向重复的绘制bitmap
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);//使位图抗锯齿的标志
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);//填充
//设置paint得shader
mPaint.setShader(mShader);
}
在这里我们先将画出来的水印转成bitmaph后再将其绘制到画布上,最后利用BitmapShader进行xy轴进行重复平铺从而做到布满xy轴得需要,但到这里虽然平铺了,但是是整齐得平铺效果上并没有达到理想的效果如图所示:
我们主要谈谈第二种方式:
第二种方式,不用转成bitmap也没有用到BitmapShader重复平铺,而是利用暴力枚举进行对每一个x,y轴进行遍历对不同坐标上进行画水印。
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
//获取屏幕宽度
int width = getBounds().right;
//获取屏幕高度
int height = getBounds().bottom;
//获取屏幕对角线
int diagonal = (int) Math.sqrt(width * width + height * height); // 对角线的长度
int Yspacing = 50;
int XSpacing = 100;
float textWidth;
canvas.drawColor(0x00000000);
canvas.rotate(mAngle);
//文本宽度默认第一个文本
if (!ListUtils.isEmpty(mContent)){
if (StringUtils.isEmpty(mContent.get(0))){
return;
}
//设置文本的宽度从而做到文本宽度得不固定
textWidth = mPaint.measureText(mContent.get(0));
mes = mContent.get(0);
}else{
if (StringUtils.isEmpty(mMessage)){
return;
}
//设置文本的宽度从而做到文本宽度得不固定
textWidth = mPaint.measureText(mMessage);
mes = mMessage;
}
//为了统计当前在第几行从而实现错开显示
int index = 0;
//记录当前的x轴坐标
float fromX;
for (int positionY = diagonal / 10; positionY <= diagonal; positionY += (diagonal / 10+Yspacing)) {
fromX = -width * 3 / 2 + (index++ % 2) * textWidth; // 上下两行的X轴起始点不一样,错开显示
int spacing = 0;//间距
for (float positionX = fromX; positionX < width; positionX += (textWidth * 2+XSpacing)) {
canvas.drawText(mes, positionX, positionY , mPaint);
}
}
canvas.save();
canvas.restore();
}
这种方式主要利用暴力枚举,y轴上在对角线比例高度得位置+间隔距离开始Y轴遍历;x轴上在初始位置,每次两倍字符串宽度+间隔得距离进行x轴开始遍历。最后铺满整个屏幕得到的效果为:
这样做到了上下两行得X轴起始点不一样,错开显示,实现界面美观。
在最后我们直接调用:(因为我们透明度调用了接口所以大家知道就好传入的参数为int型数据)
var alpha: Int =
WaterMarkUtils.getChildrenBean(WaterMarkUtils.SCENE_SHOP)?.whiteTransparency!! * 255 / 100
binding.tvWaterMark.background = (
WaterMarkBg(
this,
WaterMarkUtils.getMarkName(
WaterMarkUtils.getChildrenBean(WaterMarkUtils.SCENE_SHOP)
),
-15,
14,
Color.argb(alpha, 0, 0, 0),
Typeface.DEFAULT_BOLD
)
)
最终实现透明度配置。