UE5.3动画重定向 -- IK重定向及IK绑定

UE5.3动画重定向 – IK重定向及IK绑定

这里我们简单了解一下IK重定向,因为老版本的UE使用的动画重定向,和新版本的有不同。老版本可以直接选择兼容的骨骼。

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但是新版本中我们需要首先使用IK设定(IK Rig),对骨骼进行重定向,后再使用IK重定向(IK Retargeter)将两种不同的骨架网格体进行重定向。

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这里我们首先准备一下动画资源,下面的几个资源是相对较小,并且实用性比较大的,最后一个是一个粒子效果包。下面三个可以直接在UE商城内直接下载。

动画初学者包:AnimStarterPack
Adventure Character : Man
FX Variety Pack : FXVarietyPack

百度网盘内的是由动作捕捉器取出,动作相对全面一点,可以看个人喜好取。
https://pan.baidu.com/s/1ppDWne2cJGRskmLcllaXfA
提取码:tttt

言归正传,在Unreal Engine 5 (UE5)中,IK重定向是一种让角色动画更加真实的技术。它可以让你调整角色的手脚等部分,使其能够做出例如拿取物品等动作。

1.创建源IK设定:
新建-> Animation -> Retargting -> IK Rig
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双击后,进入IK设定页面,右边Details 内选择 preview Mesh选择所IK设定的骨架。

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2.设置 重定向根(Retarget root )及重定向链(Retarget chain)
为了方便查看骨架,我喜欢将视口选项设置为其他方向的视口:

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这里设置重定向链时,只介绍小白人的基础链。
以链和方向为因素,对链进行分类。
设置pelvis为重定向根(set Retarget Root):

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设置其他骨架为重定向链:

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因为设置重定向链是按照方向左右两边设置的,我们先设置好了左边,现在可以快捷设置右边。选中所有的已经设置好的左边骨架,进行mirror Chain镜像,可以实现镜像链。

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完成镜像链:

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上半身完成,相同的方式将下半身完成一下。最终完成的骨架结构。

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这里源骨架结构完成,现在按照相同的流程完成目标骨架:
IK_MCO_Mannequin
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3.开始进行IK重定向:
创建IK Retargeter:

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details下放入目标骨架与源骨架:
sourece内放入源骨架
Target 放入目标骨架

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放入成功后,比较两种骨架动作的一致性。

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同时我们可以设置Prefrew setting 内的X轴将两骨架水平比对:

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设置完以后就可以大功告成,我们选择重定向动画试试看:
选择我们需要重定向的动画:

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重定向以后找到对应的动画:

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这里因为涉及到了混合空间的使用,暂时不多赘述。以后会出一个混合空间的内容。
这里配置好后会发现虽然重定向成功了,但是脚底动画并没有成功,脚并没有动作。

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主要原因是因为IK重定向时,导致脚步与脚步骨骼不同步。
同时也会发现动画蓝图内确实也报了警告。

在这里插入图片描述

我们用最简单的办法:
在动画蓝图预览内直接删除骨架控制:
control Rig剔除。
在这里插入图片描述

可以完美解决:

在这里插入图片描述

以上便是IK重定向的一个比较简单的使用方法,有什么不足的地方欢迎大家指正。

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