- 博客(6)
- 收藏
- 关注
原创 纹理 贴图 材质
发现很多人不熟悉这三个概念:整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过
2016-07-25 10:38:22 667
转载 游戏中的定时器
转载自:http://www.cnblogs.com/fingerpass/p/linux-kernel-timer-in-game.html写在前面游戏中处处都有定时器,基本上每个逻辑部分我们都能看到定时器的影子。如果翻看一下以前网上流传的一些MMO的代码,比如mangos的,比如大唐的,比如天龙的,我们都可以看到形形色色的定时器实现。在以前,很多程序员用起来
2016-07-15 17:41:05 667
转载 浅谈消息队列
1.写在前面 本来一年前的时候还打算以那篇面经为契机,开始自己写博客的习惯,结果后来一拖再拖,虽然evernote里面积攒了不少东西,但是发现想整理成博客真的是太累了,毕设的时候觉得累没整理,刚到公司做mini项目觉得累没整理,后来刚进工作室熟悉环境觉得累没整理,不知不觉就一年没写博客了,囧。 为什么想起来写这样一篇文章呢?其实主要还是两周前有一个知乎问题突然火起来了,
2016-07-15 17:40:21 737
转载 游戏服务端究竟解决了什么问题?
fingerpass游戏服务端究竟解决了什么问题? 1.写在前面 既然是游戏服务端程序员,那博客里至少还是得有一篇跟游戏服务端有关的文章,今天文章主题就关于游戏服务端。 写这篇博客之前也挺纠结的,一方面是因为游戏服务端其实不论架构上还是具体一些逻辑模块的构建,都属于非常成熟的技术,举个简单的例子,像端游的多zone/scene/game进程
2016-07-15 17:38:40 1285
转载 端游、手游服务端常用的架构是什么样的?
作者:韦易笑链接:http://www.zhihu.com/question/29779732/answer/45791817来源:知乎著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,
2016-07-15 17:12:16 792
转载 分清成员函数,非成员函数和友元函数
成员函数和非成员函数最大的区别在于成员函数可以是虚拟的而非成员函数不行。所以,如果有个函数必须进行动态绑定(见条款38),就要采用虚拟函数,而虚拟函数必定是某个类的成员函数。关于这一点就这么简单。如果函数不必是虚拟的,情况就稍微复杂一点。看下面表示有理数的一个类:class rational {public: rational(int numerator = 0, int den
2016-07-01 17:55:22 728
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人