纹理 贴图 材质

发现很多人不熟悉这三个概念: 整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是: 材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。 纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural...

2016-07-25 10:38:22

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游戏中的定时器

转载自:http://www.cnblogs.com/fingerpass/p/linux-kernel-timer-in-game.html 写在前面 游戏中处处都有定时器,基本上每个逻辑部分我们都能看到定时器的影子。如果翻看一下以前网上流传的一些MMO的代码,比如man...

2016-07-15 17:41:05

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浅谈消息队列

1.写在前面     本来一年前的时候还打算以那篇面经为契机,开始自己写博客的习惯,结果后来一拖再拖,虽然evernote里面积攒了不少东西,但是发现想整理成博客真的是太累了,毕设的时候觉得累没整理,刚到公司做mini项目觉得累没整理,后来刚进工作室熟悉环境觉得累没整理,不知不觉就一年没写博...

2016-07-15 17:40:21

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游戏服务端究竟解决了什么问题?

fingerpass 游戏服务端究竟解决了什么问题?   1.写在前面     既然是游戏服务端程序员,那博客里至少还是得有一篇跟游戏服务端有关的文章,今天文章主题就关于游戏服务端。   写这篇博客之前也挺纠结的,一方面是因为游戏服务端其实不论架构上还是具体...

2016-07-15 17:38:40

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端游、手游服务端常用的架构是什么样的?

作者:韦易笑 链接:http://www.zhihu.com/question/29779732/answer/45791817 来源:知乎 著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。 谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端...

2016-07-15 17:12:16

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分清成员函数,非成员函数和友元函数

成员函数和非成员函数最大的区别在于成员函数可以是虚拟的而非成员函数不行。所以,如果有个函数必须进行动态绑定(见条款38),就要采用虚拟函数,而虚拟函数必定是某个类的成员函数。关于这一点就这么简单。如果函数不必是虚拟的,情况就稍微复杂一点。 看下面表示有理数的一个类: class rationa...

2016-07-01 17:55:22

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