天空盒要处在最远处,任何东西都可以遮挡天空盒,而天空盒不能去遮挡任何东西。
根据深度缓冲区(清空深度缓存区默认是1.0【白色】),如果是在视野范围内,那么他的深度缓冲区会写上最近一次物体的深度信息,深度缓冲区就会发生变化(深度缓冲区会被刷新)。如果又有物体,他的深度缓冲区的值比刚刚的小,就绘制出来,并且刷新深度缓冲区,如果值比深度缓冲区大,那么是绘制不出来的。
如何创建天空盒子,让OpenGL觉得他是在最远处!
(注意:是让OpenGL觉得,不是让你觉得)
在绘制天空盒的时候,不去改变深度缓冲区,让深度缓冲区,就是白色,这样后面绘制的所有图形,都能覆盖天空盒。因为天空盒绘制的时候没有改变深度缓冲区。
程序运行截图如下:
伪代码如下:
skybox.h
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#pragma once
#include "ggl.h"
class SkyBox {
GLuint mTextures[6];
public:
void Init(const char *imageDir);
void Draw();
};
skybox.cpp
#include "skybox.h"
#include "utils.h"
void SkyBox::Init(const char *imageDir) {
char temp[256];
memset(temp, 0, 255);
strcpy(temp, imageDir);
strcat(temp, "front.bmp");
mTextures[0] = CreateTexture2DFromBMP(temp);
}
void SkyBox::Draw() {
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextures[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4ub(255, 255, 255, 255);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
glEnd();
}
scene.cpp
#include "scene.h"
#include "utils.h"
#include "skybox.h"
SkyBox skybox;
void Init() {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluPerspective(50.0f, 800.0f / 600.0f, 0.1f, 1000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
skybox.Init("Res/");
}
void Draw() {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
skybox.Draw();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4ub(0, 50, 200, 255);
glVertex3f(-0.1f, -0.1f, -0.6f);
glVertex3f(0.1f, -0.1f, -0.6f);
glVertex3f(0.1f, 0.1f, -0.6f);
glVertex3f(-0.1f, 0.1f, -0.6f);
glEnd();
}