C#设计模式读书笔记之状态模式(State Pattern)

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状态模式(State pattern)【使用频率:★★★☆☆】

1.概述:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。

2.解决的问题:主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的逻辑判断简单化。

3.模式中的角色

  3.1 上下文环境(Context):在Context类中维护一个抽象状态类State的实例,这个实例定义了当前状态。

  3.2 抽象状态(State):定义一个接口以封装使用Context的一个特定状态相关的行为。

  3.3 具体状态(Concrete State):实现抽象状态定义的接口。每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。

4. 模式解读

  4.1 状态模式的类图

       4.2 状态模式的代码实现

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            // 设置Context的初始状态为ConcreteStateA
            Context context = new Context(new ConcreteStateA());

            // 不断地进行请求,同时更改状态
            context.Request();
            context.Request();
            context.Request();
            context.Request();

            Console.Read();
        }
    }
    
    /// <summary>
    /// Context类,维护一个抽象状态类State的实例,这个实例定义当前的状态。
    /// </summary>
    public class Context
    {
        private State state;
        /// <summary>
        /// 定义Context的初始状态
        /// </summary>
        /// <param name="state"></param>
        public Context(State state)
        {
            this.state = state;
        }

        /// <summary>
        /// 可读写的状态属性,用于读取和设置新状态
        /// </summary>
        public State State
        {
            get { return state; }
            set { state = value; }
        }

        /// <summary>
        /// 对请求做处理,并设置下一个状态
        /// </summary>
        public void Request()
        {
            state.Handle(this);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为
    /// </summary>
    public abstract class State
    {
        public abstract void Handle(Context context);
    }

    /// <summary>
    /// 具体状态类,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为
    /// </summary>
    public class ConcreteStateA : State
    {
        /// <summary>
        /// 设置ConcreteStateA的下一个状态是ConcreteStateB
        /// </summary>
        /// <param name="context"></param>
        public override void Handle(Context context)
        {
            Console.WriteLine("当前状态是 A.");
            context.State = new ConcreteStateB();
        }
    }

    public class ConcreteStateB : State
    {
        /// <summary>
        /// 设置ConcreteStateB的下一个状态是ConcreteSateA
        /// </summary>
        /// <param name="context"></param>
        public override void Handle(Context context)
        {
            Console.WriteLine("当前状态是 B.");
            context.State = new ConcreteStateA();
        }
    }

 

5. 模式优缺点

  5.1 优点

  • 状态模式将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。
  • 所有状态相关的代码都存在于某个Concrete State中,所以通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
  • 状态模式通过把各种状态转移逻辑分到State的子类之中,来减少相互间的依赖。

  5.2 缺点

    导致较多的Concrete State子类

 

6. 适用场景

  • 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式来。
  • 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态。

 

 

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