Unity Shader
Unity Shader
神码编程
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity描边效果
这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在unity原创 2016-02-21 14:31:55 · 15840 阅读 · 18 评论 -
unity shaderlab Blend操作
原文链接: http://www.tiankengblog.com/?p=84Blend混合操作是作用于在所有计算之后,是Shader渲染的最后一步,进行Blend操作后就可以显示在屏幕上。shader的计算步骤借用unity官方的一张图Blend操作有两个混合对象,同时对应两个混合因子,Blend操作公式:Blend SrcFactor DstFactor这里原创 2016-03-01 10:56:39 · 2307 阅读 · 0 评论 -
unity实现玻璃效果
一、使用Cubemap,做一个假反射shader代码如下:Shader "Custom/glassShader" { Properties { _MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Base (R原创 2016-03-01 15:41:52 · 18398 阅读 · 0 评论 -
unity 快速创建小地图
先写一个纹理遮罩shaderShader "Unlit/TexMask"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MaskTex("Mask Texture",2D) = "white"{} } SubSh原创 2016-03-10 21:23:44 · 2416 阅读 · 0 评论 -
unity shader入门
Shader其实就是根据你的输入,进行计算转换,再次输出,渲染绘制1.Shader 结构:Shader "shader名称" { //属性 Properties { } //子着色器 //可以有多个SubShader,他会根据硬件从上到下,选择当原创 2016-04-06 15:29:04 · 1609 阅读 · 0 评论 -
unity 实现流光效果
1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中:Shader "Unlit/MoveLightImage"{ Properties { //主纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //灯光纹理 _原创 2016-04-20 14:14:10 · 21883 阅读 · 2 评论 -
Unity调试shader
~~在准备给模型写一个从上到下颜色过度的效果,我是以模型顶点的向量作为参数判断,大于0的用lerp过度一个颜色,小于0用lerp过度另一个颜色。当然其实并不完善,比如我用cube做的检测的向量基本都再-0.5~0.5,所以最上面或者最下面也都是过度色,但是这里并不是说这个问题的 我在写shader的时候,一方面发现无法直观的参考相应的数据,导致思路受限,无从下手。另一方面一旦出错,只能依靠自己判断原创 2017-09-08 17:34:54 · 5921 阅读 · 1 评论 -
Unity实现在白板上绘画涂鸦
前言有段时间没有更新博客了,不知道应该写些什么,太简单感觉没有记录的必要,太难自己都没能理解,不知道如何下手。回归初心,记录自己想记录的东西。 需要实现一个白板绘画的功能,可以使用LineRenderer或者GL,但是都被我舍弃了,我想同时实现笔刷功能,以上两种方法都不合适,于是我选择了用材质渲染到RenderTexture上,用来记录绘画的痕迹。 之前已经在ue4中,实现了一个类似的功能原创 2017-12-03 13:55:50 · 23869 阅读 · 48 评论 -
Unity LOGO流光效果
之前写过一篇LOGO流光的shader,原理几乎是一样的,今天我又翻出来优化了一下,为了让效果看起来更有质感,不那么突兀,或者说是不那么直接的让人看出来原理就是将一张斜着的作为流光的图片放在上面移动,为此我做了一点改动。 我们让流光划过的位置呈现出一种凸起的样子,这样不仅我们的整个LOGO看起来有了质感,流光扫过的时候也给人一种更加金光闪烁的感觉。 原理也很简单,我们在计算流光贴图的uv的时候...原创 2018-08-10 14:16:10 · 5714 阅读 · 9 评论