Unity Editor Develop
文章平均质量分 88
Unity Editor Develop
神码编程
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
【Unity】 HTFramework框架(五十四)【进阶篇】Deployment 轻量级资源部署管线
更新日期:2024年7月31日。原创 2024-07-31 17:52:43 · 1363 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(五十二)使用 HybridCLR 热更新
定义宏,以告诉框架当前已启用HybridCLR热更新(该宏在预定义列表中,可直接点击Use进行定义框架采用了单一入口场景的策略,且框架的初始化、生命周期等会在进入入口场景时优先执行,那么我们的一些需要热更的资源或代码,很可能在还未进行热更的前提下,便已被框架加载调用。所以,定义宏后,再运行程序进入入口场景,主框架将处于静默状态,以等待进行自定义的资源更新、代码更新的完成。原创 2024-07-01 13:59:44 · 840 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(五十一)代码片段执行器
更新日期:2024年6月8日。原创 2024-06-08 17:45:09 · 1009 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十九)新建脚本时,自动向脚本添加【引用命名空间】
更新日期:2024年5月28日。原创 2024-05-28 13:29:05 · 445 阅读 · 0 评论 -
【Unity】实现Markdown轻量级解析库,在编辑器中解析Markdown(.md)文件
更新日期:2024年5月17日。原创 2024-05-17 17:59:19 · 992 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十八)使用Location设置Transform位置、旋转、缩放
首先,定义一个Location[ Label("位置") ] public Location Loc;"位置"原创 2024-05-14 15:06:16 · 996 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 使用代码分析(Roslyn Analyzers)实现自动代码审查(Code Review)
如上,一个测试分析器程序便开发完成了,如果你能熟悉语法分析,我想你应该知道,在分析器程序中,你将无所不能。原创 2024-04-29 18:27:08 · 1976 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十七)编辑器日志中使用超链接的技巧
更新日期:2024年1月3日。原创 2024-01-03 18:20:33 · 1348 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十六)【进阶篇】运行时调试器+指令系统
更新日期:2023年7月10日。原创 2023-07-10 14:10:05 · 772 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十五)【进阶篇】指令系统-自定义指令
指令系统当前支持十几种指令关键字(也即是指令类型),实际上用他们只能进行一些简单的程序修补工作,虽然指令系统的定位便是如此,咱比不上强大的Lua(人家虚拟机、解释器自成一体),高大上的ILRuntime(随时随地C#写代码,高端优雅上档次),但咱也有优点:简单、小巧、门槛低,人家是大型解决方案,咱的定位就是小型解决方案!So!为了提升扩展性和灵活性,自定义指令应运而生,接下来,按程序界不成文的老规矩,先写一个来证明它的存在吧。此时,我们便可以编写#Debug# Debug "null" "你好世界"原创 2023-06-19 22:58:26 · 1898 阅读 · 2 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十四)【进阶篇】指令系统
首先,定义一个对象,字面理解为可执行指令的代理者,他是指令系统开放出来的最简单的使用接口,将源码读取代码编译代码执行融合在了一起,使用者什么都不需要关心,写入源码直接调用执行即可。[ Label("动态指令代码") ] public InstructionAgent Agent;"动态指令代码"[ Label("动态指令代码") ] public InstructionAgent Agent;原创 2023-05-29 10:52:25 · 1276 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十三)标准化命名
更新日期:2022年4月28日。Github源码:[点我获取源码]Gitee源码:[点我获取源码]索引标准化命名使用标准化命名配置一键重命名标准化命名当团队成员各自的命名习惯(或者说不是习惯,只是随心)凑在了一起,产生了下图这样的情况,作为强迫症患者的你,是否已经崩溃…事实上,对于脑力大部分都运转在编写功能上的程序员来说,对于命名这件事,确实腾不出更多的时间了,所以,UI组件、游戏物体、乃至于脚本变量的命名长时间以来没有一种固定的规则可言,但是,殊不知良好的命名习惯不仅可以带来可读性的显著.原创 2022-04-28 14:38:14 · 5103 阅读 · 9 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十二)【进阶篇】使用依赖注入(控制反转模式)
更新日期:2022年1月4日。Github源码:[点我获取源码]Gitee源码:[点我获取源码]索引依赖注入使用InjectPathInjectUI作用域依赖注入控制反转模式是一种经典设计模式,关于其概念我就不再过多描述,直接进入正题,目前这里仅支持两种依赖注入方式:1.InjectPath:通过路径注入依赖;2.InjectUI:注入UI逻辑类对象;使用InjectPathInjectPath只能注入GameObject或组件,通过路径注入:public class Test :.原创 2022-01-04 14:30:33 · 2719 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(七)StepEditor步骤编辑器(上)
索引StepEditor模块简介使用StepEditor创建Step Content Asset打开StepEditor窗口StepEditor窗口详解步骤的属性面板详解操作的属性面板详解StepEditor模块简介严格来说,StepEditor只是框架的一个内置工具,他最开始的用途是用来解决一系列冗长的线性任务,为了实现可视化和降低后期改动的复杂度!意识到了这些问题之后,才产生了写这么一个编...原创 2019-02-19 17:16:55 · 3293 阅读 · 4 评论 -
Unity实现动作游戏的技能系统(Ability System)设计原型
前言尝试写一个技能系统,希望其尽量完善。目前能想到的元素包括控制、模型、动画、音效、特效、碰撞检测、事件响应、伤害判断、Buff控制。集所有元素为一个编辑器,方便策划和美术进行操作。输入控制使用Input System作为跨平台接收输入响应,然后整合到Character脚本中,然后由Character的节点,监听对应的操作。public void AddActionStarted(string actionName,Action<InputAction.CallbackContext>原创 2021-06-07 15:53:38 · 10896 阅读 · 14 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十)Debug的性能监控
更新日期:2021年4月22日。Github源码:[点我获取源码]Gitee源码:[点我获取源码]索引UI的数据驱动模式UI的数据驱动模式MVVM的基础特性是数据绑定,也可以在某种程度上称之为数据驱动,在最新版本中,框架的UI模块支持数据驱动模式,所谓的数据驱动模式也即是UGUI控件与数据的双向绑定(这里不考虑单向绑定)。...原创 2021-04-23 15:22:14 · 1364 阅读 · 0 评论 -
Unity 纹理优化及TextureProcessor工具
更新日期:2020年11月18日。Github源码:[点我获取源码]Gitee源码:[点我获取源码]索引纹理优化模块管理器使用打开模块管理器界面纹理优化作为Unity所有优化方案中最重要、最简单的优化手段,纹理优化一直被我们放在了项目优化的第一步,而对于纹理优化,主要可以分为以下两个点:纹理的压缩格式纹理的尺寸大小对于纹理的压缩格式,只要纹理资源满足条件(宽、高满足一定条件),Unity默认会使用当前平台的最佳压缩方案,除非你懂得每种压缩格式间的利弊,否则一般不用去强制设置。然后就.原创 2020-11-18 18:07:09 · 1821 阅读 · 0 评论 -
Unity Module Manager 模块管理器
更新日期:2020年11月4日。Github源码:[点我获取源码]Gitee源码:[点我获取源码]索引模块管理器使用打开模块管理器界面模块管理器界面简介下载模块(也即是Git Clone)更新模块(也即是Git Pull)新建模块打开模块用户凭证冲突解决模块管理器ModuleManager模块管理器是类似于Unity包管理器的针对项目中可选模块的一种统一管理方案,他使得管理你自己的所有扩展包更加方便,你可以将你的任何扩展包设置为原生模块(前提是该包为git存储库),原生模块会自动包含在Modu.原创 2020-11-04 13:44:35 · 5000 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十九)UI的数据驱动模式,MVVM
更新日期:2020年10月24日。Github源码:[点我获取源码]索引UI的数据驱动模式使用MoveHandler移动手柄处理器UI的数据驱动模式框架的UI模块支持数据驱动模式,所谓的数据驱动模式也即是UGUI控件与数据的双向绑定(这里不考虑单向绑定),双向绑定后,在代码中任意位置修改数据的值,与其绑定的UGUI控件会自动更新显示,同时如果修改了UGUI控件的值,与其绑定的数据的值也会跟着改变。使用MoveHandler移动手柄处理器目前可以为Vector3,Vector2两种类型的序列.原创 2020-10-24 11:01:49 · 4543 阅读 · 5 评论 -
Unity UGUI无限列表(Infinite List)
更新日期:2020年10月16日。Github源码:[点我获取源码]索引InfiniteList使用创建InfiniteListScrollRectInfiniteListScrollRect参数详解重写数据类重写元素类编辑元素模板添加数据移除数据清空数据InfiniteListInfiniteList为基于UGUI的ScrollRect无限滚动列表的一种实现,很多时候当我们的ScrollRect的视图中包含的数据无限多时,而同时可见的数据往往只有几条,大量不可见数据被Mask组件排除在肉眼可见.原创 2020-10-16 17:03:21 · 8923 阅读 · 8 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十八)SceneHandler场景控制柄特性
更新日期:2020年8月28日。Github源码:[点我获取源码]索引SceneHandler场景控制柄特性使用Dropdown下拉框检视器SceneHandler场景控制柄特性SceneHandler场景控制柄特性支持通过简单的在序列化字段上添加特性标记从而实现在Scene界面自定义多种实用的控制柄。使用Dropdown下拉框检视器目前可以为int,string,float三种类型的序列化字段定义下拉框检视器,下拉框检视器使得目标字段在Inspector面板只能设置为下拉框中的几种值之一.原创 2020-08-31 11:45:25 · 3087 阅读 · 2 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十七)Inspector自定义序列化检视器
更新日期:2020年8月20日。Github源码:[点我获取源码]索引Inspector自定义序列化检视器使用Dropdown下拉框检视器string下拉框int下拉框float下拉框ReorderableList可排序列表检视器数组集合Enable激活状态检视器Display显示状态检视器Label标签检视器Color颜色检视器ReadOnly只读检视器Button按钮检视器Inspector自定义序列化检视器Inspector自定义序列化检视器支持通过简单的在序列化字段上添加特性标记从而实现.原创 2020-08-20 10:49:32 · 2237 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十六)AssetsMaster资源管理器,做资产的主人
更新日期:2020年8月13日。Github源码:[点我获取源码]索引AssetsMaster使用AssetsMaster打开AssetsMaster检视窗口AssetsMaster窗口简介Material材质检索Texture贴图检索Mesh网格检索MonoScript脚本检索Missing警告排序Texture警戒值AssetsMasterAssetsMaster(资产的主人)允许你在编辑模式或是运行模式非常直观的查看和管理当前打开场景中的你感兴趣的资产,目前可以管理如下四种资产:材质,贴图.原创 2020-08-13 13:55:51 · 2189 阅读 · 2 评论 -
Unity Editor 自定义属于你的DefaultHeaderGUI
DefaultHeaderGUI默认页眉GUI,是Unity编辑器中的所有对象被选中后在Inspector界面显示的页眉GUI,如下图红框区域:在这个区域加点自己的东西。finishedDefaultHeaderGUI只需要将自己的GUI方法注册到事件Editor.finishedDefaultHeaderGUI即可,在GUI方法中你可以书写任何已知的GUI控件代码,如下,新建一个类DefaultHeaderDisplay,将他放到Editor文件夹下,并在其中键入如下代码:using Uni原创 2020-06-09 16:28:57 · 10676 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十五)ECS模式
更新日期:2020年6月8日。Github源码:[点我获取源码]索引ECS使用ECS新建组件(ECS中的C)新建系统(ECS中的S)新建实体(ECS中的E)1.编辑模式下静态生成:2.运行模式下动态生成:为实体挂载组件Inspector检视面板旋转实体1.编写系统逻辑2.运行输入控制旋转实体1.指令2.编写系统逻辑3.运行ECS Dirty运行时检视面板ECSECS - 实体-组件-系统,此ECS非Unity的ECS,并不一定会带来性能的提升,只是基于ECS的思想,建立在Unity现有的组件模式.原创 2020-06-08 17:09:19 · 2854 阅读 · 0 评论 -
【Unity】MeshEditor.Effects.Vortex 网格编辑器特效篇之碎化特效
更新日期:2020年5月13日。Github源码:[点我获取源码]索引Fragmentization使用参数原理及算法图像展示Fragmentization设置一个碎化起始点,使得网格从该点开始逐渐破碎。使用在Hierarchy界面选中一个带网格渲染组件(MeshRenderer或SkinnedMeshRenderer)的物体,在物体名字上单击右键,选择创建MeshEditor > Effects > Fragmentization。调用Play播放特效,Pause暂停特效,U.原创 2020-05-14 19:54:19 · 3724 阅读 · 0 评论 -
【Unity】MeshEditor.Effects.Vortex 网格编辑器特效篇之涡流特效:开启你的不会Shader也玩Mesh之路
更新日期:2020年4月22日。Github源码:[点我获取源码]索引前言扩展Vortex使用参数原理及算法图像展示前言MeshEditor系列重整归来,算法更优,扩展性更强,开销更低,且之后将会在源码托管平台持续更新。扩展编写自己的MeshEffects组件:1.继承至基类MeshEffectsBase。2.重写OnBeginEffect方法,当特效播放开始。3.重写OnU...原创 2020-04-22 19:26:14 · 2889 阅读 · 2 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十四)框架实用特性
更新日期:2020年4月20日。Github源码:[点我获取源码]索引框架实用特性LnkTools特性(快捷工具)CSDNBlogURL特性(链接CSDN博客)GithubURL特性(链接Github仓库)CustomTool特性(自定义工具)Remark特性(文字备注)RunTimeAssembly特性(运行时程序集)框架实用特性框架里包含一些运行时或编辑器内使用的特性,他们对于初次...原创 2020-04-20 17:03:31 · 2799 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十三)XLua热更新
更新日期:2020年3月20日。Github源码:[点我获取源码]索引XLua热更新简介使用XLua热更新创建XLua开发环境运行XLua逻辑Lua入口解析编写自己的Lua脚本加载自定义Lua代码在Lua中访问框架代码C#中获取Lua全局变量C#中设置Lua全局变量运行时检视面板XLua热更新简介XLua是一个针对C#(Unity, . net, Mono)的Lua编程解决方案,它支持...原创 2020-03-20 19:00:42 · 3087 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十二)授权验证
更新日期:2020年3月2日。Github源码:[点我获取源码]索引授权验证简介使用授权验证取消永久授权建立授权者通过本地时间授权通过远程时间授权通过本地授权码授权通过远程授权码授权使用授权者授权验证简介授权验证功能支持在你的游戏启动时,执行指定的授权检查,可以是本地授权检查,也可以是远程授权检查,只有授权检查通过才能正常进入游戏,如果授权检查失败,框架将会瘫痪整个程序,无论用户做出任...原创 2020-03-02 17:37:40 · 2024 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十一)全局设置
更新日期:2020年3月2日。Github源码:[点我获取源码]索引全局设置简介使用全局设置打开全局设置面板浏览设置项自定义设置项自定义设置面板UI全局设置简介全局设置面板可以快捷、统一的设置全局的一些参数,还可以自定义设置项,用来设置自己的任何游戏参数。使用全局设置打开全局设置面板1.点击菜单HTFramework -> HTFramework Settings…打开全局...原创 2020-03-02 16:17:00 · 1887 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十)TaskEditor任务编辑器
更新日期:2020年2月14日。Github源码:[点我获取源码]索引TaskEditor简介使用TaskEditor创建Task Content Asset打开TaskEditor窗口TaskEditor窗口详解TaskEditor简介任务编辑器,可以自定义任务点,设置任务达成条件,多个任务点组成一个任务内容,使用一系列任务内容完成角色扮演的设计。使用TaskEditor创建Ta...原创 2020-02-17 19:03:34 · 4007 阅读 · 3 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十九)OCR文字识别
更新日期:2019年12月30日。Github源码:[点我获取源码]索引OCR文字识别简介使用OCR文字识别设置TOKEN调用不同的识别方法开始识别OCR文字识别简介对接百度AI开放平台,封装的文字识别接口。使用OCR文字识别设置TOKEN文字识别需要鉴权认证的通行令牌TOKEN,登录百度AI开放平台控制台,通过新建应用获取应用的APIKEY和SECRETKEY,在任意初始化位置...原创 2019-12-30 14:34:34 · 2659 阅读 · 2 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十八)Speech语音合成、语音识别
更新日期:2019年12月30日。Github源码:[点我获取源码]索引Speech语音合成、语音识别简介使用Speech语音合成设置TOKEN开始合成编辑器内语音合成语音识别设置TOKEN开始识别Speech语音合成、语音识别简介对接百度AI开放平台,封装的语音技术接口。使用Speech语音合成设置TOKEN语音合成需要鉴权认证的通行令牌TOKEN,登录百度AI开放平台控制台...原创 2019-12-30 13:27:40 · 2579 阅读 · 2 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十七)A*寻路
更新日期:2019年12月30日。Github源码:[点我获取源码]索引A*寻路简介使用A*寻路生成寻路网格自定义寻路规则两点间寻路寻可行走节点A*寻路简介常规的A*寻路算法,目前支持两点间寻路,或只提供起点后根据行走值寻所有可行走节点。使用A*寻路生成寻路网格在任意物体上添加AStarGrid脚本,此为A*寻路的核心脚本。AStarGrid属性面板:1.Evaluati...原创 2019-12-30 11:57:04 · 1831 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十六)Network网络客户端
更新日期:2019年12月17日。Github源码:[点我获取源码]索引Network网络客户端简介使用Network新建通信管道启用通信管道开始网络通信启动服务器启动客户端主场景连接服务器【面向连接型管道】发送消息并接受服务器返回消息【面向连接型管道】发送消息并接受服务器返回消息【非面向连接型管道】主动断开连接【面向连接型管道】关闭服务器扩展:关于心跳包机制和断线重连机制心跳包机制断线重...原创 2019-12-17 13:28:02 · 2850 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十五)CustomModule自定义模块
更新日期:2019年12月4日。Github源码:[点我获取源码]索引CustomModule自定义模块简介使用CustomModule新建自定义模块执行模块生命周期终止模块生命周期外部访问模块运行时检视面板CustomModule自定义模块简介框架内置了多个常用的模块,如果想要添加自己的模块,通过CustomModule添加自定义模块即可,自定义模块拥有与内置模块完全一样的生命周期。...原创 2019-12-04 17:27:13 · 2474 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十四)Utility编辑器实用工具
更新日期:2019年11月8日。Github源码:[点我获取源码]索引Utility编辑器实用工具简介使用UtilityUtility编辑器实用工具简介Utility编辑器实用工具包含多个使用Utility...原创 2019-11-11 14:21:43 · 3025 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十三)Main主程序
更新日期:2019年11月7日。Github源码:[点我获取源码]索引Main主程序简介使用Main主循环调用其他模块ScriptingDefine 脚本定义Main Data 全局数据License 授权许可Parameter 全局参数Main主程序简介Main为框架的主模块,提供访问其他模块的快捷接口,还支持快捷宏定义、指定全局主要数据类、设置项目授权、以及配置全局参数等。使用M.........原创 2019-11-07 16:48:33 · 3696 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十二)ExceptionHandler异常处理器
更新日期:2019年11月4日。Github源码:[点我获取源码]索引ExceptionHandler简介使用ExceptionHandler启用ExceptionHandler启用异常反馈程序启用邮件反馈订阅未知异常事件主动回发邮件运行时检视面板ExceptionHandler简介当程序任何部位发生未知、未捕获的异常时,他会被ExceptionHandler捕获,并写入日志文件,同时...原创 2019-11-04 14:22:17 · 1729 阅读 · 0 评论