基于java中国跳棋游戏

制作跳棋游戏旨在满足人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,方便人们娱乐的目的。在项目完成过程中主要解决了,整体界面的设计和棋子图片的生成;棋子图片路径判断函数两大问题。用image控件画图解决了棋盘和棋子生成的问题。用flag[]二维数组获得棋子的位置并加以控制。在两张相同图片所能连通的所有路径中,如果存在一条转弯点不多于两个的路径,就可以跳转;如果没有,则不予处理。用这样的方法解决棋子图片路径判断的问题。
电脑游戏产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是电脑游戏本身所具有的强大的吸引力。近年来,世界电脑游戏市场高速发展。根据统计,全球网络玩家所占互联网人群的比例已经超过30%。电脑游戏凭借其信息双向交流,速度快,不受空间限制等互联网有时,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,已经成为网络业盈利优厚的三大领域之一。而单机的小游戏,以其休闲、娱乐、轻松等优点,也受到广大群众的喜爱。

将整体界面分为三个大的部分,左上部分为游戏图片显示区域,即主区域,用IMAGE控件;右上角为命令按钮。具体界面设计如下图所示:
在这里插入图片描述

图5-2游戏界面
5.2.2 棋子图片的生成
实现这个功能要分很多个步骤:

  1. 程序运行时即载入游戏需要的六张图片。通过一个循环,将命名为[1-6].bmp的位图载入到数组的各个元素。这个数组的下标也是相应的从标志为1-6.这样后面通过将flag标志的值置为1-6判断,该载入哪张图片。具体载入图片的代码如下:
    for i:=1 to 6 do
    begin
    fk[i]:=TBitmap.Create;//生成一个数组分别存放六张图片
    fk[i].loadfromfile(‘pic’+inttostr(i)+’.bmp’);
    end;
  2. 当确认游戏开始时,通过画图过程完成图片生成,画图的过程代码如下
    procedure TForm1.drawmap();
    var i,j,k:integer;
    begin ;
    image1.Canvas.Rectangle(0,0,468,376);
    //初始化设置画出一片空白区域
    for i:=1 to 6 do//将给二组数组相关元素赋1-6的值,以方便画出相应图
    for j:=1 to 10 do
    begin ;
    randomize();
    repeat
    k:=random(6)+1; //将生成随机数加1(为了防止0生成)
    flag[i,j]:=k; //控制每个元素显示图片的名称,六张图片文件名为1-6,均是.bmp格式
    same[k]:=same[k]+1;
    until same[k]<11;
    image1.Canvas.Draw(j39,i47,fk[flag[i,j]]);
    {–说明开始
    在相关的的位置上画出设置好的图片。具体画哪张图,通过第三个参数完成,这里用fk数组来确定,而且下标则由相关位置(由flag数组的行列位置来标志)的值来判定。
    说明结束–}
    end;
    end;
    其中主要用到了Pascal语言中的Random函数。
    点击开始游戏,并选择玩家个数后,生成相应的棋子数目,选择两个玩家后生成棋子如图5-3所示:
    在这里插入图片描述

图5-3 棋子的生成

目 录

摘要 I
Abstract II
1 选题背景 1
1.1 课题来源 1
1.2 目的 1
1.3 意义 1
1.4 主要问题 1
1.5 发展概况 1
2 设计原理 3
3 开发语言JAVA介绍 5
3.1 概述 5
3.2 特点 7
3.2.1 平台无关性 7
3.2.2 安全性 8
3.2.3 面向对象 8
3.2.4 分布式 8
3.2.5 健壮性 8
3.2.6 解释型 8
3.2.7 动态 9
3.3 区别 9
3.4 应用 9
3.4.1 与Internet 9
3.4.2 与电子商务 10
3.4.3 开发过程 10
4 需求分析 11
4.1 可行性研究 11
4.1.1 经济可行性 11
4.1.2 技术可行性 11
4.1.3 运行可行性 11
4.1.4 时间可行性 11
4.1.5 法律可行性 12
5系统设计 13
5.1 基本思路 13
5.1.1 解决游戏区域问题 13
5.1.2 获取图片位置的思路 13
5.2 界面的设计和棋子图片的生成 15
5.2.1 界面的设计 15
5.2.2 棋子图片的生成 15
5.2.3 单击控件的事件触发 18
5.2.4 按钮制作 19
5.3 跳转路径是否符合规律 20
6 系统调试与测试 24
6.1 程序调试 24
6.2 程序的测试 24
6.2.1 测试的重要性及目的 24
6.2.2 测试的步骤 25
6.2.3 测试的主要内容 25
总结 27
致谢 28
参考文献 29
外文及翻译 30
附 录 A 外文原文 30
附 录 B 外文译文 41

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