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原创 ArrayList和List<T>

两个都是动态数组,里面封装了数组的一系列操作,插入、删除、扩容等等。不同的是ArrayList的数组存储的类型是Object,在存储值类型时会有装箱操作,取值时也不知道其原本存入的时候是啥类型会有类型安全问题。List做了优化,在创建的时候就定好了数组存储的类型,也就不会出现装箱操作和类型安全问题。...

2020-12-06 13:12:03 263

原创 值类型和引用类型

值类型:直接存储值。存储的位置和其声明的地方有关,在方法中作为变量声明则存储在栈上,在类中作为成员变量声明则存储在堆上。引用类型:存储实例的引用。创建一个类时,回产生两个东西,一个存储在堆上的实例本身,还有一个指向该实例的引用。指向实例的引用存储的位置也和其声明的地方有关,和值类型一样。...

2020-12-06 13:04:28 61

原创 Unity笔记-Navigation

NavMesh导航网格,场景通路设置NavigationStatic后,打开Navigation面板设置好烘焙属性后,点积烘焙就可以得到导航网格。AgentsAgentTypes:设置不同的导航者类型Name:导航者的名字Radius:导航碰撞体的半径Height:导航碰撞体的高度SetpHeight:导航者的脚步高度MaxSlope:导航者爬坡的最大坡度Are...

2020-04-18 16:35:17 286

原创 Unity笔记之Shader(1)

1、渲染流水线应用阶段→几何阶段→光栅化阶段 应用阶段:准备渲染所需数据,要的的材质、shader、贴图、顶点数据等等 几何阶段 :顶点着色器(还有其他的着色器)→裁剪→屏幕映射 光栅化阶段:三角形设置→三角形遍历→片元着色器→逐片元操作→屏幕图2、Shader和UnityShaderShader:就只是一些着色器的编码,顶点着色器,片元着色器等等。 UnityShader:不仅...

2020-04-13 16:49:20 88

原创 Unity笔记之脚本执行顺序

1、单个脚本的执行流程图:2、多个脚本的执行顺序。如果在没有在Edit/ProjectSettings/ScriptExecution Order里面设置先后的话则是默认的defaultTime,执行顺序不确定。如果设置的话,数字越小越先执行。...

2020-04-13 15:58:06 232

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