1、渲染流水线
- 应用阶段→几何阶段→光栅化阶段
- 应用阶段:准备渲染所需数据,要的的材质、shader、贴图、顶点数据等等
- 几何阶段 :顶点着色器(还有其他的着色器)→裁剪→屏幕映射
- 光栅化阶段:三角形设置→三角形遍历→片元着色器→逐片元操作→屏幕图
2、Shader和UnityShader
- Shader:就只是一些着色器的编码,顶点着色器,片元着色器等等。
- UnityShader:不仅包含着色器还有其他的一系列的设置,相当于对渲染过程加上了一层封装,不用我们和各种各样的文件和设置打交道。
3、Shader语言
- HLSL
- CG
- GLSL
4、数学知识
- 笛卡尔坐标系
- 基矢量:坐标系的坐标轴
- 标准正交基:互相垂直且长度为1的基矢量
- 正交基:互相垂直但是长度不为1的基矢量
- 左手坐标系
- 右手坐标系
- 标量
- 矢量
- 单位矢量
- 零矢量
- 点积:可以用来求两个矢量之间的夹角
- 叉积:可以求两个矢量所在平面的法线,法线方向根据是左手坐标系还是右手坐标系来确定
- 矩阵
- 方块矩阵:行数列数相等
- 对角矩阵:除了对角元素其他元素都为0的方块矩阵
- 单位矩阵:对角元素都为1的对角矩阵,任何矩阵和它相乘都不变
- 转置矩阵:r×c变成c×r
- 逆矩阵:原矩阵和其逆矩阵相乘得到单位矩阵,可以用作变换还原。不是所有的的矩阵都有逆矩阵。
- 正交矩阵:其转置矩阵和逆矩阵一样。满足条件是每一行都是单位矢量且每一行互相垂直,没错就是坐标系的标准正交基。