Unity笔记之Shader(1)

1、渲染流水线

  • 应用阶段→几何阶段→光栅化阶段
  • 应用阶段:准备渲染所需数据,要的的材质、shader、贴图、顶点数据等等
  • 几何阶段 :顶点着色器(还有其他的着色器)→裁剪→屏幕映射
  • 光栅化阶段:三角形设置→三角形遍历→片元着色器→逐片元操作→屏幕图

2、Shader和UnityShader

  • Shader:就只是一些着色器的编码,顶点着色器,片元着色器等等。
  • UnityShader:不仅包含着色器还有其他的一系列的设置,相当于对渲染过程加上了一层封装,不用我们和各种各样的文件和设置打交道。

3、Shader语言

  • HLSL
  • CG
  • GLSL

4、数学知识

  • 笛卡尔坐标系
  • 基矢量:坐标系的坐标轴
  • 标准正交基:互相垂直且长度为1的基矢量
  • 正交基:互相垂直但是长度不为1的基矢量
  • 左手坐标系
  • 右手坐标系
  • 标量
  • 矢量
  • 单位矢量
  • 零矢量
  • 点积:可以用来求两个矢量之间的夹角
  • 叉积:可以求两个矢量所在平面的法线,法线方向根据是左手坐标系还是右手坐标系来确定
  • 矩阵
  • 方块矩阵:行数列数相等
  • 对角矩阵:除了对角元素其他元素都为0的方块矩阵
  • 单位矩阵:对角元素都为1的对角矩阵,任何矩阵和它相乘都不变
  • 转置矩阵:r×c变成c×r
  • 逆矩阵:原矩阵和其逆矩阵相乘得到单位矩阵,可以用作变换还原。不是所有的的矩阵都有逆矩阵。
  • 正交矩阵:其转置矩阵和逆矩阵一样。满足条件是每一行都是单位矢量且每一行互相垂直,没错就是坐标系的标准正交基。
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