AutoHand-GrabbableBase AI解析

GrabbableBase是一个用于VR或物理交互的游戏对象基类,提供了物体激活与禁用、层次管理、碰撞管理、与手的交互、姿势管理和物理材料管理等功能。它通过复杂的逻辑处理物体抓取、重叠检测以及物理属性的调整,以支持丰富的游戏交互。然而,代码中存在重复条件、字典操作和可能的性能问题,需要注意优化。
摘要由CSDN通过智能技术生成

好的,结合您之前和这次提供的代码,我会对 `GrabbableBase` 类进行一个完整的分析。

### 类定义:`GrabbableBase`

这个类似乎是为 VR 或物理交互设计的基础类。它为可以被玩家或虚拟手抓取的物体提供了许多功能。

#### 主要功能:

1. **物体的激活与禁用**: 
    - `DeactivateRigidbody`: 禁用物体的 Rigidbody,从而可能暂停其在游戏中的物理效果。
    - `ActivateRigidbody`: 重新激活物体的 Rigidbody。

2. **层次管理**:
    - `SetLayerRecursive`: 递归设置物体及其子物体的层。
    - `ResetOriginalLayers`: 将物体及其子物体的层设置回初始状态。

3. **Grabbable 间的碰撞管理**:
    - `IgnoreGrabbableCollisionUntilNone`: 忽略与其他 Grabbable 的碰撞,直到它们不再重叠。
    - `IsGrabbableOverlapping`: 检查两个 Grabbable 是否正在重叠。
    - `IgnoreGrabbableColliders`: 忽略与其他 Grabbable 的所有碰撞。

4. **与手的碰撞管理**:
    - `IgnoreHandCollisionUntilNone`: 忽略与手的碰撞,直到它们不再重叠。
    - `IsHandOverlapping`: 检查 Grabbable 是否与手重叠。
    - `IgnoreHand`: 控制是否忽略与特定手的碰撞。

5. **姿势管理**:
    - `GetSavedPose`: 获取保存的姿势。
    - `HasCustomPose`: 检查是否有自定义姿势。

6. **物理材料管理**:
    - `SetPhysicsMaterial`: 设置所有碰撞体的物理材料。
    - `ResetPhysicsMaterial`: 将所有碰撞体的物理材料重置为初始状态。

7. **递归的碰撞器设置**:
    - `SetCollidersRecursive`: 递归地为给定物体及其子物体设置碰撞器。

8. **重置 Rigidbody**:
    - `ResetRigidbody`: 将 Rigidbody 的属性重置为其原始状态。

9. **调试功能**:
    - `DebugBreak`: 在 Unity 编辑器中暂停游戏。

#### 其他考虑因素:

- **重复代码**: 存在重复的条件,例如 `!col1.isTrigger && !col1.isTrigger`,这应当是一个小错误。

- **字典操作**: 在使用字典时,最好在添加或更新之前先检查键是否已经存在。

- **性能问题**: `IsGrabbableOverlapping` 和 `IsHandOverlapping` 方法中使用了嵌套循环。如果碰撞器数量很大,这可能会成为性能瓶颈。

- **等待时间**: 在某些协程中使用了 `WaitForSeconds`,这可能会导致不准确的等待时间。

总的来说,`GrabbableBase` 是一个复杂的类,为游戏提供了许多基础和必要的功能,特别是在物理交互方面。为了确保其正常工作,建议进行全面的测试,特别是物理交互,因为这些交互在游戏中可能会导致意外的行为。

代码:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.SceneManagement;
using NaughtyAttributes;
using UnityEditor;
using UnityEngine.Serialization;

namespace Autohand {

    [DefaultExecutionOrder(-100)]
    public class GrabbableBase : MonoBehaviour{

        [AutoHeader("Grabbable")]
        public bool ignoreMe;

        [Tooltip("The physics body to connect this colliders grab to - if left empty will default to local body")]
        public Rigidbody body;

        [Tooltip("A copy of the mesh will be created and slighly scaled and this material will be applied to create a highlight effect with options")]
        public Material hightlightMaterial;

        [HideInInspector]
        public bool isGrabbable = true;

        private PlacePoint _placePoint = null;
        public PlacePoint placePoint { get { return _placePoint; } protected set { _placePoint = value; } }

        internal List<Collider> _grabColliders = new List<Collider>();
        public List<Collider> grabColliders { get { return _grabColliders; } }
        protected Dictionary<Collider, PhysicMaterial> grabColliderMaterials = new Dictionary<Collider, PhysicMaterial>();
        protected Dictionary<Transform, int> originalLayers = new Dictionary<Transform, int>();

        protected List<Hand> heldBy = new List<Hand>();
        protected List<Hand> beingGrabbedBy = new List<Hand>();
        protected bool hightlighting;
        protected GameObject highlightObj;
        protected PlacePoint lastPlacePoint = null;

        protected Transform originalParent;
        protected Vector3 lastCenterOfMassPos;
        protected Quaternion lastCenterOfMassRot;
        protected CollisionDetectionMode detectionMode;
        protected RigidbodyInterpolation startInterpolation;

        protecte

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