好的,结合您之前和这次提供的代码,我会对 `GrabbableBase` 类进行一个完整的分析。
### 类定义:`GrabbableBase`
这个类似乎是为 VR 或物理交互设计的基础类。它为可以被玩家或虚拟手抓取的物体提供了许多功能。
#### 主要功能:
1. **物体的激活与禁用**:
- `DeactivateRigidbody`: 禁用物体的 Rigidbody,从而可能暂停其在游戏中的物理效果。
- `ActivateRigidbody`: 重新激活物体的 Rigidbody。
2. **层次管理**:
- `SetLayerRecursive`: 递归设置物体及其子物体的层。
- `ResetOriginalLayers`: 将物体及其子物体的层设置回初始状态。
3. **Grabbable 间的碰撞管理**:
- `IgnoreGrabbableCollisionUntilNone`: 忽略与其他 Grabbable 的碰撞,直到它们不再重叠。
- `IsGrabbableOverlapping`: 检查两个 Grabbable 是否正在重叠。
- `IgnoreGrabbableColliders`: 忽略与其他 Grabbable 的所有碰撞。
4. **与手的碰撞管理**:
- `IgnoreHandCollisionUntilNone`: 忽略与手的碰撞,直到它们不再重叠。
- `IsHandOverlapping`: 检查 Grabbable 是否与手重叠。
- `IgnoreHand`: 控制是否忽略与特定手的碰撞。
5. **姿势管理**:
- `GetSavedPose`: 获取保存的姿势。
- `HasCustomPose`: 检查是否有自定义姿势。
6. **物理材料管理**:
- `SetPhysicsMaterial`: 设置所有碰撞体的物理材料。
- `ResetPhysicsMaterial`: 将所有碰撞体的物理材料重置为初始状态。
7. **递归的碰撞器设置**:
- `SetCollidersRecursive`: 递归地为给定物体及其子物体设置碰撞器。
8. **重置 Rigidbody**:
- `ResetRigidbody`: 将 Rigidbody 的属性重置为其原始状态。
9. **调试功能**:
- `DebugBreak`: 在 Unity 编辑器中暂停游戏。
#### 其他考虑因素:
- **重复代码**: 存在重复的条件,例如 `!col1.isTrigger && !col1.isTrigger`,这应当是一个小错误。
- **字典操作**: 在使用字典时,最好在添加或更新之前先检查键是否已经存在。
- **性能问题**: `IsGrabbableOverlapping` 和 `IsHandOverlapping` 方法中使用了嵌套循环。如果碰撞器数量很大,这可能会成为性能瓶颈。
- **等待时间**: 在某些协程中使用了 `WaitForSeconds`,这可能会导致不准确的等待时间。
总的来说,`GrabbableBase` 是一个复杂的类,为游戏提供了许多基础和必要的功能,特别是在物理交互方面。为了确保其正常工作,建议进行全面的测试,特别是物理交互,因为这些交互在游戏中可能会导致意外的行为。
代码:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.SceneManagement;
using NaughtyAttributes;
using UnityEditor;
using UnityEngine.Serialization;
namespace Autohand {
[DefaultExecutionOrder(-100)]
public class GrabbableBase : MonoBehaviour{
[AutoHeader("Grabbable")]
public bool ignoreMe;
[Tooltip("The physics body to connect this colliders grab to - if left empty will default to local body")]
public Rigidbody body;
[Tooltip("A copy of the mesh will be created and slighly scaled and this material will be applied to create a highlight effect with options")]
public Material hightlightMaterial;
[HideInInspector]
public bool isGrabbable = true;
private PlacePoint _placePoint = null;
public PlacePoint placePoint { get { return _placePoint; } protected set { _placePoint = value; } }
internal List<Collider> _grabColliders = new List<Collider>();
public List<Collider> grabColliders { get { return _grabColliders; } }
protected Dictionary<Collider, PhysicMaterial> grabColliderMaterials = new Dictionary<Collider, PhysicMaterial>();
protected Dictionary<Transform, int> originalLayers = new Dictionary<Transform, int>();
protected List<Hand> heldBy = new List<Hand>();
protected List<Hand> beingGrabbedBy = new List<Hand>();
protected bool hightlighting;
protected GameObject highlightObj;
protected PlacePoint lastPlacePoint = null;
protected Transform originalParent;
protected Vector3 lastCenterOfMassPos;
protected Quaternion lastCenterOfMassRot;
protected CollisionDetectionMode detectionMode;
protected RigidbodyInterpolation startInterpolation;
protecte