USequencer一款强大的剧情制作插件。
美术、程序、策划我们都喜欢它…
优点
- 官方提供的demo很容易看懂。
- 功能强大,但是扩展却非常容易。 无限的扩展:事件扩展。可以达到美术要求的任何效果。
- 编辑器扩展:虽然官方的编辑器做的并不好,但是却提供了给你扩展的机会,而且扩展起来也很容易。
- 有开源版本。
缺点
动态的过场,依赖游戏运行时数据,这样根本就没有办法事先就在编辑器模式下完成。
对于上面的缺点也有解决方法:我的做法是在编辑器模式下,编辑的时候用替代物替代,加载的时候,根据游戏的数据进行相应的替换。
比如一个剧情里面需要根据玩家性别显示不同的模型和表现。
步骤如下:
- 编辑过场:将替代物(A)通过脚本保存下来。
- 运行游戏:将角色(B)保存下来,根据游戏需要动态的保存最新的就可以了。
- 运行过场:将A替换成B。这里有一点需要注意下,因为插件保存的是根节点,所以替换逻辑是,删除A的所有子物体,将B的子物体全部拷贝到A下,然后将B的Avatar和动画控制器赋值给A。
需要运行时数据的地方都能这样“动态”实现,就是有点小麻烦,不知道你有没有什么好的想法,麻烦告诉我一下。