基于VUE-CLI框架开发THREE.JS从入门开始(5)
开发环境
开发工具
webstorm编辑器
node.js
前台框架
vue-cli 框架
引用脚本
webgl封装库three.js 项目路径下安装(编辑器内右键点击项目根文件夹,选择Open in Terminal) :
npm install three
webgl封装库TrackballControls.js 项目路径下安装(编辑器内右键点击项目根文件夹,选择Open in Terminal) :
npm install three-trackballcontrols
我直接放到vue对象内了,代码如下
import Vue from 'vue'
import App from './App.vue'
import * as THREE from 'three'
import * as TrackballControls from 'three-trackballcontrols'
Vue.config.productionTip = false
Vue.prototype.THREE = THREE
Vue.prototype.TrackballControls = TrackballControls
new Vue({
render: h => h(App),
}).$mount('#app')
代码
<template>
<div id="kuang"></div>
</template>
<script>
export default {
name: "ThreeTest4",
data:function(){
return{
renderer:{},
//渲染器对象
camera:{},
//相机对象
scene:{},
//场景对象
light:{},
//平行光对象
controls:{},
//轨迹球对象
dom:{}
}
},
mounted:function(){
this.dom=document.getElementById('kuang')
this.initRender();
//创建渲染器
this.initScene();
//创建场景
this.initCamera();
//创建相机
this.initLight();
//创建光源
this.initModel();
//创建几何对象
this.initControls();
//创建轨迹球
this.animate();
//渲染
window.onresize = this.onWindowResize;
//监听窗体变化
},
methods:{
initRender:function(){
this.renderer = new this.THREE.WebGLRenderer({antialias:true})
//创建渲染器, antialias(是否启用抗锯齿)
this.renderer.setSize(this.dom.offsetWidth, this.dom.offsetHeight)
//设置渲染器尺寸 等于模块宽高
this.dom.appendChild(this.renderer.domElement)
//将渲染器添加到页面上
},
initCamera:function(){
this.camera = new this.THREE.PerspectiveCamera(45,this.dom.offsetWidth/this.dom.offsetHeight,1,10000);
//创建 透视相机 视角45度 长宽比等于模块长宽比 近切面1 远切面10000
this.camera.position.set(0, 0,400);
//偏移相机z轴400
},
initScene:function(){
this.scene = new this.THREE.Scene()
//创建场景对象
},
initLight:function(){
this.scene.add(new this.THREE.AmbientLight(0x404040))
//向场景添加环境光
this.light = new this.THREE.DirectionalLight(0xffffff)//缺省值光照强度 0 -1
//创建平行光 常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。
this.light.position.set(1,1,1);
//设置光源位置
this.scene.add(this.light)
//向场景添加平行光
},
initModel:function(){
let map = new this.THREE.TextureLoader().load('./image/zbl.png')
//创建加载器 实用加载器的load方法加载材质文件
let material = new this.THREE.MeshLambertMaterial({map:map})
//Lambert网格材质(MeshLambertMaterial)
let cube = new this.THREE.Mesh(new this.THREE.BoxGeometry(100,200,100,1,1,1),material)
//创建一个网格 将 宽度x =100 y=200 z=100、分段数皆为1立方体 与 材质 添加进去;
this.scene.add(cube)
//向场景添加长方体网格对象
},
initControls:function(){
this.controls = new this.TrackballControls(this.camera)
//旋转速度
this.controls.rotateSpeed = 5;
//变焦速度
this.controls.zoomSpeed = 3;
//平移速度
this.controls.panSpeed = 0.5;
//是否不变焦
this.controls.noZoom = false;
//是否不平移
this.controls.noPan = false;
//是否开启移动惯性
this.controls.staticMoving = false;
//动态阻尼系数 就是灵敏度
this.controls.dynamicDampingFactor = 0.3;
//未知,占时先保留
//controls.keys = [ 65, 83, 68 ];
this.controls.addEventListener( 'change', this.render , { passive: false });
//变化时触发渲染方法
},
render:function(){
this.renderer.render(this.scene,this.camera)
//将场景相机渲染到页面
},
onWindowResize:function() {
this.camera.aspect = this.dom.offsetWidth/this.dom.offsetHeight;
//更新镜头长宽比
this.camera.updateProjectionMatrix();
//更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用。
this.controls.handleResize();
//轨迹球适应窗口的功能 文档没有查到相关 依样画葫芦
this.render();
//从新渲染
this.renderer.setSize( this.dom.offsetWidth,this.dom.offsetHeight );
//设置渲染器宽长
},
animate:function(){
this.controls.update();
//注意,调用了该方法,才有效果 依样画葫芦
this.render()
//渲染
requestAnimationFrame(this.animate);
}
}
}
</script>
<style scoped>
#kuang{
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>
</script>
开发完之后发现会有一个报错,求大佬帮忙解决- -
index.js?a5d4:503 [Intervention] Unable to preventDefault inside passive event listener due to target being treated as passive. See https://www.chromestatus.com/features/6662647093133312
有问题欢迎大家提问,共同学习。bye bye