本篇是在Camera 采集数据通过 GLSurfaceView 预览 (二)的基础上修改增加的,上一篇只是通过GLSurfaceView进行预览Camera数据,这篇将会接着学习利用OpenGLES更多的特性和MediaCodec硬编码。
这篇主要记录自己遇到的问题和解决思路,文章底部附带源代码。
1. 将GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理转化为GL_TEXTURE_2D纹理
因为后续我们需要增加水印、录制等功能,需要使用到的是sampler2D纹理,而Camera采集的数据外部纹理。
所以第一步就是将外部纹理转为sampler2D纹理,可以借助FBO来实现;
FBO(Frame Buffer Object ) 帧缓冲对象,之前我们都是渲染到窗口系统提供的默认的帧缓冲中,而FBO支持创建一个帧缓冲区,这样就可以不直接渲染到屏幕上,而是渲染到定制的帧缓冲区。FBO支持将一个纹理绑定到 FBO 上,接着后续所有的渲染操作会被存储到纹理图像上。
整体的流程
(1).在CameraSurfaceRender负责创建GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理,接受Camera原始数据
mCameraTextureId = GlesUtil.createCameraTexture();
(2). 在OriginalRenderDrawer创建GL_TEXTURE_2D的纹理
mOutputTextureId = GlesUtil.createFrameTexture(width, height);
(3). 在当前的EGL环境下,创建一个FBO
在本章的源码中,RenderDrawerGroups接收负责管理所有的RenderDrawer,包括创建FBO、控制绘制顺序、是否需要绘制到FBO中等
mFrameBuffer = GlesUtil.createFrameBuffer();
public static int createFrameBuffer() {
int[] buffers = new int[1];
GLES30.glGenFramebuffers(1, buffers, 0);
checkError();
return buffers[0];
}
(4). 绑定DisplayRenderDrawer的GL_TEXTURE_2D纹理到FBO上,后续的绘制动作就会存储FBO上
public void bindFrameBuffer(int textureId) {
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBuffer);
GLES30.glFramebufferTexture2D(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);
}
(5). 执行OriginalRenderDrawer渲染,通过FBO就自然就渲染到了DisplayRenderDrawer的纹理图像上
RenderDrawerGroups
// timestamp 时间戳 transformMatrix 转换矩阵
public void draw(long timestamp, float[] transformMatrix) {
// 将绑定到FBO中,最后转换成mOriginalDrawer中的Sample2D纹理
drawRender(mOriginalDrawer, true, timestamp, transformMatrix);
...
// 不绑定FBO,直接绘制到屏幕上
drawRender(mDisplayDrawer, false, timestamp, transformMatrix);
}
RenderDrawerGroups控制渲染流程
public void drawRender(BaseRenderDrawer drawer, boolean useFrameBuffer,
long timestamp, float[] transformMatrix) {
if (useFrameBuffer) {
// 绑定到FBO中
bindFrameBuffer(drawer.getOutputTextureId());
}
drawer.draw(timestamp, transformMatrix);
if (useFrameBuffer) {
unBindFrameBuffer();
}
}
(6). 解除FBO绑定,恢复默认的帧缓冲区
public void unBindFrameBuffer() {
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
2. 叠加水印纹理
如果上面转换完成后,那么水印的叠加并不难,同样使用到了FBO,在纹理基础叠加一层水印的绘制混合
WaterMarkRenderDrawer负责渲染绘制水印图片
(1). 创建水印图片纹理
mMarkTextureId = GlesUtil.loadBitmapTexture(mBitmap);
(2). 渲染绘制水印图片
使用了Blend 颜色混合,具体参考轻松搞定 Blend 颜色混合
public void draw(long timestamp,<