Android OpenGLES2.0(十八)——轻松搞定Blend颜色混合

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Blend是OpenGL中的一个非常重要的部分,它可以让每个输出的源和目的颜色以多种方式组合在一起,以呈现出不同的效果,满足不同的需求。

Blend相关函数及意义

在OpenGLES1.0中,Blend在OpenGLES固定的管线中,OpenGLES2.0相对1.0来说,更为灵活。在OpenGLES2.0中,与Blend相关的函数及功能主要有:

//调用此方法,传入GL_BLEND开启BLEND功能
void glEnable(GLenum cap);
//调用此方法,出入GL_BLEND关闭BLEND功能
void glDisable(GLenum cap);
//设置BLEND颜色,结合glBlendFuncSeparate或glBlendFunc使用
void glBlendColor(GLclampf red,GLclampf green,GLclampf blue,GLclampf alpha);
//设置BLEND方程式
void glBlendEquation(GLenum mode);
//对RGB和Alpha分别设置BLEND方程式
void glBlendEquationSeparate(GLenum modeRGB,GLenum modeAlpha);
//设置BLEND函数
void glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor);
//对RGB和Alpha分别设置BLEND函数
void glBlendFuncSeparate(GLenum srcRGB,GLenum dstRGB,GLenum srcAlpha,GLenum dstAlpha);

Blend的使用比较简单,但是如果不理解Blend的这些函数及参数的意义,使用了错误的参数,就难以获得我们所期望的混合结果了。
想要使用Blend,glEnable(GL_BLEND)当然是必须的。与之对应的,不需要Blend的时候,我们需要调用glDisable(GL_BLEND)来关闭混合。
另外的四个方法,看名字差不多就能知道他们的意义了。
glBlendFuncglBlendFuncSeparate都是设置混合因子,反正就是这么个意思了。区别在于glBlendFunc是设置RGBA的混合因子,而glBlendFuncSeparate是分别设置RGB和Alpha的混合因子。设置混合因子是做什么的呢?继续看。
glBlendEquationglBlendEquationSeparate都是设置Blend的方程式,也就是设置混合的计算方式了,具体参数后面说。他们的区别在同glBlendFuncglBlendFuncSeparate的区别一样。
颜色、因子、方程式,组合起来就是:最终颜色=(目标颜色*目标因子)@(源颜色*源因子),其中@表示一种运算符。
至于glBlendColor则是在glBlendFunc和glBlendFuncSeparate的设置中,因子可以设置和常量相关的,这个常量就是由glBlendColor设置进去的。

glBlendFunc及glBlendFuncSeparate详细说明

glBlendFuncSeparate设置混合因子,参数及它们表示的主要如下,而glBlendFunc的参数也是这些,表示的意义就是RGB和A合并为RGBA就是了。在下表中,s0表示源,d表示目的,c表示有glBlendColor设置进来的常量。

ParameterRGB FactorAlpha Factor
GL_ZERO(0, 0, 0)0
GL_ONE(1, 1, 1)1
GL_SRC_COLOR(Rs0, Gs0, Bs0)As0
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR(1, 1, 1) - (Rs0, Gs0, Bs0)1 - As0
GL_DST_COLOR(Rd, Gd, Bd)Ad
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR(1, 1, 1) - (Rd, Gd, Bd)1 - Ad
GL_SRC_ALPHA(As0, As0, As0)As0
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA(1, 1, 1) - (As0, As0, As0)1 - As0
GL_DST_ALPHA(Ad, Ad, Ad)Ad
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA(1, 1, 1) - (Ad, Ad, Ad)Ad
GL_CONSTANT_COLOR(Rc, Gc, Bc)Ac
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR(1, 1, 1) - (Rc, Gc, Bc)1 - Ac
GL_CONSTANT_ALPHA(Ac, Ac, Ac)Ac
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA(1, 1, 1) - (Ac, Ac, Ac)1 - Ac
GL_SRC_ALPHA_SATURATE(i, i, i)1

glBlendEquation及glBlendEquationSeparate详细说明

glBlendEquationSeparate的设置混合操作,参数及其意义如下表所示。通过glBlendEquationSeparate或者glBlendEquation设置的方程中,源和目的颜色分别为 (Rs,Gs,Bs,As) (Rd,Gd,Bd,Ad) 。最终混合的颜色结果为 (Rr,Gr,Br,Ar) 。源和目的的混合因子分别为 (sR,sG,sB,sA) (dR,dG,dB,dA) 。其中,所有的颜色分量的取值范围都为[ 0, 1 ]。GL_MIN和GL_MAX是在OpenGLES3.0才有的

ModeRGB ComponentsAlpha Component
GL_FUNC_ADD RrGrBr=sRRs+dRRd=sGGs+dGGd=sBBs+dBBd Ar=sAAs+dAAd
GL_FUNC_SUBTRACT RrGrBr=sRRsdRRd=sGGsdGGd=sBBsdBBd Ar=sAAsdAAd
GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT RrGrBr=dRRdsRRs=dGGdsGGs=dBBdsBBs Ar=dAAdsAAs
GL_MIN RrGrBr=min(Rs,Rd)=min(Gs,Gd)=min(Bs,Bd) Ar=min(As,Ad)
GL_MAX RrGrBr=max(Rs,Rd)=max(Gs,Gd)=max(Bs,Bd) Ar=max(As,Ad)

Blend代码示例

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
    GLES20.glClearColor(0,0,0,0);
    mSrcFilter.create();
    mDstFilter.create();
    int[] textures=new int[2];

    //导入一张图片设置为源纹理
    GLES20.glGenTextures(2,textures,0);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textures[0]);
    EasyGlUtils.useTexParameter();
    GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGBA,srcBitmap,0);
    mSrcFilter.setTextureId(textures[0]);
    //再导入一张图片设置为目标纹理
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textures[1]);
    EasyGlUtils.useTexParameter();
    GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGBA,dstBitmap,0);
    mDstFilter.setTextureId(textures[1]);

}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    this.width=width;
    this.height=height;
    mSrcFilter.setSize(width,height);
    mDstFilter.setSize(width,height);
    MatrixUtils.getMatrix(mDstFilter.getMatrix(),MatrixUtils.TYPE_FITSTART,
         dstBitmap.getWidth(),dstBitmap.getHeight(),width,height);
    MatrixUtils.getMatrix(mSrcFilter.getMatrix(),MatrixUtils.TYPE_FITSTART,
         srcBitmap.getWidth(),srcBitmap.getHeight(),width,height);
}

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    //开启Blend
    GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
    //设置BlendFunc,第一个参数为源混合因子,第二个参数为目的混合因子
    GLES20.glBlendFunc(nSrcPar,nDstPar);
    //设置BlendEquation,GLES2.0中有三种
    GLES20.glBlendEquation(equaInt[nEquaIndex]);
    GLES20.glViewport(0,0,width,height);
    //先渲染目的纹理出来,再渲染源纹理出来,是源纹理去与目的纹理混合
    mDstFilter.draw();
    mSrcFilter.draw();
}

目的纹理和源纹理使用的图片分别如下所示(作为源的图片为了表现混合效果,上中下三部分用了不一样的透明度,最下面部分不透明):
这里写图片描述这里写图片描述

根据公式推敲下渲染的结果:
1. 当目标和源因子都设置为GL_ZERO,无论混合方程怎样设置,最终肯定啥也没有。
2. 当源设置为GL_ONE,目标设置为GL_ZERO,方程设置为加还是减,最终应该渲染的就是目标的颜色,也就是之渲染出金币。
3. 当源设置为GL_ONE,目标设置为GL_SRC_COLOR,方程设置为加,根据公式最终颜色=(目标颜色*目标因子)+(源颜色*源因子),得到最终有颜色的区域必定是源alpha不为0的区域,因为源是作为目标因子的,源*目标,最终源中alpha为0的区域,这个结果也为0,也就是最终的结果区域透明了。
其他的都根据公式了。最终不同参数下的混合结果所示,1、2、3分别于图1、2、3对应。

这里写图片描述这里写图片描述这里写图片描述这里写图片描述这里写图片描述这里写图片描述这里写图片描述

源码

所有的代码全部在一个项目中,托管在Github上,欢迎Star和Fork——Android OpenGLES 2.0系列博客的Demo


欢迎转载,转载请保留文章出处。湖广午王的博客[http://blog.csdn.net/junzia/article/details/76580379]


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