迷宫游戏C语言实现

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//  main.c
//  444
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//  Created by 安广沛 on 15/8/14.
//  Copyright (c) 2015年 agp. All rights reserved.
//
//##########
//#x########
//#     ####
//# ### ####
//# ###    #
//# ########
//# ####
//#      ###
//##########
//for (int i = 0; i< 9 ; i++) {
//    for (int j= 0; j<10; j++) {
//        printf("%c",*(*(p+i)+j));
//    }
//    printf("\n");
//}


#include <stdio.h>
void daYinDiTu(char (* p)[11]){
    
    
        for (int j= 0; j < 9; j++) {
            printf("%s",p[j]);
      
            printf("\n");}
   
    
    
}
//p=a=&a[0]
int main(int argc, const char * argv[]) {
    char diTu[9][11]=
    
    {
        "##########",
        "#x########",
        "#     ####",
        "# ### ####",
        "# ###    #",
        "# ########",
        "# ####    ",
        "#      ###",
        "##########"
    };
    //    char *p[]= {
    //        "##########",
    //        "#x########",
    //        "#     ####",
    //        "# ### ####",
    //        "# ###    #",
    //        "# ########",
    //        "# ####    ",
    //        "#      ###",
    //        "##########"
    //    };
    
    //打印地图
    daYinDiTu(diTu);
    //提示用户,W,S,A,D分别控制方向上下左右
    printf("W,S,A,D分别控制方向上下左右   \n");
    //定义变量接收用户所输入的方向
    char fangXiang;
    int x1=1,x2=1,y1=1,y2=1;//x(0,8),y(0,9)
    //用户输入方向
    while (1) {
        // 接受用户输入的方向
        scanf("%c",&fangXiang);
        getchar();// 接收回车
        switch (fangXiang) {
            case 'w':
            case 'W':
                x2 = x1-1;
                if (diTu[x1-1][y2]==' ') {
                    
                    int f;
                    f = diTu[x1][y1];
                    diTu[x1][y1] = diTu[x2][y2];
                    diTu[x2][y2] = f;
                    x1 = x2;
                }else
                {
                    x2 = x1;
                
                
                }
                
                daYinDiTu(diTu);
                
                
                break;
            case 's':
            case 'S':
                 x2 = x1+1;
                
                if (diTu[x1+1][y2] == ' ') {
                   
                    int f;
                    f = diTu[x1][y1];
                    diTu[x1][y1] = diTu[x2][y2];
                    diTu[x2][y2] = f;
                    x1 = x2;
                }else
                {
                    x2 = x1;
                    
                    
                }
                daYinDiTu(diTu);
                break;
            case 'A':
            case 'a':
                
                y2 = y1-1;
                if (diTu[x2][y1-1] == ' ') {
                    
                    int f;
                    f = diTu[x1][y1];
                    diTu[x1][y1] = diTu[x2][y2];
                    diTu[x2][y2] = f;
                    y1 = y2;
                }else{
                
                
                
                    y2 = y1;
                
                }
                daYinDiTu(diTu);
                break;
            case 'd':
            case 'D':
                y2 = y1 + 1;
                
                if (diTu[x2][y1+1] == ' ') {
                    
                    int f;
                    f = diTu[x1][y1];
                    diTu[x1][y1] = diTu[x2][y2];
                    diTu[x2][y2] = f;
                    y1 = y2;
                }else{
                    
                    
                    
                    y2 = y1;
                    
                }
                daYinDiTu(diTu);
                break;
                // Y = 9时
            default:
                printf("输入无效方向");
                break;
                
        }
        if (y1 == 9) {
            printf("恭喜你走出迷宫\n");
            return 0;
        }

    }
    
    //定义变量记录X当前的位置
    //当y2等于10时,提示用户走出迷宫
    //当遇到墙时,continue跳出当前循环
    
    
    
    
    
    
    return 0;
}
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前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (

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