自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(4)
  • 收藏
  • 关注

原创 《绝区零》资源循环图

大家好我是你们的AT君,从周六开始到现在玩了三天的《绝区零》,并且绘制了游戏的资源循环图,能大概概括游戏进入平台期(也就30级左右)的大致资源循环情况,但是毕竟绘制的时间比较短暂,可能存在一定的纰漏,后面我在继续游玩的过程中会不断的更新《绝区零》的游戏循环图。注意,玩家的游戏技术、肝所投入的时间我们统统不视为生成器,因为对于免费制的氪金手游来说这些意义不大,但如果是竞技游戏我们就必须考虑玩家的游戏技术了,而对于点卡月卡制的MMO则必须考虑玩家的肝度了。本文至此结束,最后附上xmind源文件,欢迎大家交流。

2024-07-08 22:30:34 679

原创 游戏常用英文词典(第1版)

为了方便游戏开发中为各种变量、配置等等内容起名字,我整理了这个简单的词典,目前只是第一版,比较简单,后面有机会的话会不断迭代更新的。

2024-07-04 02:19:27 854

原创 游戏设计就是游戏设计史

加入了换弹后的FPS游戏玩家要在交战中考虑换弹时机,大大增加了游戏的战术性。这个设计导致的问题是在大乱斗对战玩法中会出现占据统治性优势,因为复活点是固定的,武器刷新点也是固定的,对方不可能再给你拿到优势武器的机会,FPS游戏玩到后面变成了控图游戏,而控图并不利于FPS的本质体验——在对方射死自己之前射死对方,因此后面的游戏基本都放弃了满地捡枪的设计。设计师所面临的问题,以及想要创作的体验,往往都是建立在前人的基础之上的,因此研究、学习游戏设计的过程,实际上就是研究不同作品之间的创作脉络,或者说作品的序列。

2024-05-01 00:55:22 393 1

原创 从循环角度分析《POE》为啥这么长寿

第二方面,在《POE》中如果你真的想感受一下情况C,那你得去刷红门、绿门、T16、岳父,这些才是真正的BOSS战,躲不开技能一下就死那种。这样一来POE的体验就比较割裂了,但实际上BOSS战的体验变得更可控了,因为一般的图的BOSS都是随机词缀的弱逼BOSS,基本就是大个精英怪,随机掉落所有一般道具;而这种史诗图的BOSS才是真正的BOSS。所以想稳就去刷普通随机图,连BOSS基本也是割草,想挑战巅峰体验就去刷那些专门的BOSS图,BOSS会把你打的屁滚尿流,同时也会有专属掉落。

2024-03-30 13:44:41 950

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除