大家好我是你们的AT君,从周六开始到现在玩了三天的《绝区零》,并且绘制了游戏的资源循环图,能大概概括游戏进入平台期(也就30级左右)的大致资源循环情况,但是毕竟绘制的时间比较短暂,可能存在一定的纰漏,后面我在继续游玩的过程中会不断的更新《绝区零》的游戏循环图。话不说多先上图,后文我会解释这个图是怎么画出来的,以及为什么这么画。
为了方便查看,我把某些节点折叠了,我的博客末尾会附上xmind源文件
资源循环图是我非常喜欢的一种拆解游戏以及在早期设计游戏的工具。很多新手策划拆解游戏的时候都会去拿个脑图在那撸游戏都有啥系统,在我看来这么做没啥用,因为只是静态的罗列了游戏里都有什么系统,但无法反映这些系统之间是如何动态运转的,也就无法解释各个系统存在的必要性。很多新手策划在早期设计游戏的时候还会去写所谓的高概念文档(high concept document),甚至开始撸线框图,在我看来也是没什么用的,因为此时对游戏整体的面貌还缺乏把握,这种情况下过度陷入细节只会当局者迷。因此我不管是自己要考虑做一个新游戏,还是拿到一个新的产品准备深入分析,第一件要做的事情都是画资源循环图。
资源循环图的画法主要灵感来自于《游戏机制——高级游戏设计技术》这本书,作者是Ernest Adams。这本书里提出了将游戏的所有机制都视作资源的观点,但这本书的作者过于痴迷于用他所创的游戏资源绘制方法来描述游戏机制,甚至把获取胜利、玩家的游戏技术、玩家之间信息的不对称性等等都抽象为了一种资源,这在我看来不是十分可取,因此我在此基础上对其进行了简化,更适合分析以养成为主的免费网游。
《游戏机制——高级游戏设计技术》中提出了绘制资源循环图的时候,一共有四种节点:
- 生成器——无中生有的产生某个资源。
- 转换器——将一定数量的资源A转换为一定数量的资源B。
- 交易器——不同玩家之间进行资源交换,往往交换的是不同类型的资源。
- 消耗器——销毁某个资源,或将某个资源转换为某个不能再转换为其他资源的最终成果物。
这四种节点只看定义的话过于抽象,但只要结合例子就会非常好理解,我们不妨将氪金抽卡手游中常见的游戏系统分别瞅一瞅是上面四种的哪一种——但是在直接开始探讨这四种节点之前,我们要先明确一下氪金抽卡手游中的【资源】到底是啥:
- 资源:【货币、代币与材料】。金币、钻石是典型的【货币】;抽卡用的奖券、商店兑换的token、各个模式要消耗的体力是典型的【代币】;经验书、强化道具是典型的【材料】。注意,角色、角色的装备、宠物等不是资源。现实货币也不是资源。说白了就是你在背包里能看到的几乎一切。
明确了【资源】的定义之后,就是上文提到的四种节点分别对应氪金抽卡手游中的哪些系统了,为了方便理解,我们按照与上文相反的顺序去逐个阐明:
- 消耗器:战斗力。氪金抽卡手游的最终目的是获得战斗力的广度与深度,深度即某个场合下玩家能搭配出来的最强战力,广度即所有可供玩家养成的空间的总和。这也是为什么上文说角色、装备、宠物都不是资源,因为这些都是战斗力,是消耗器,是最终成果物。
- 交易器:没有。由于是单人游戏,玩家之间并不产生资源的交易,因此不存在交易器。MMORPG中交易器的作用则非常重大,但单人氪金抽卡手游中不适用。
- 转换器的类型是最为丰富的:
- 卡池(Gacha)——将货币与代币转化为战力,尤其是战力的广度,其特点主要在于随机性。
- 游戏模式——将体力转化为材料。
- 商店——花活比较多的转换器,可以将代币或货币转换为任意道具。
- 生成器总的来说分三种:
- 氪金——将现实货币转化为货币,除了直接买以外还有其他很多花活,如月卡。我们不把现实货币是为资源,而是视为生成器。
- 挂机——只需等待时间流逝(甚至不需要在线)就能凭空产生的资源,如体力、各种派遣玩法及其变种等。
- 机会成本——限时和/或限次可游玩的内容,无需消耗其他门票即可产出资源。主线内容、每周副本等都是这类内容。
大概说了以上主要的游戏系统后,就可以具体来说说我这个图的画法了。为了方便看懂这个图,我也按照上面的顺序,把这个图从右往左来讲解。
图上最右面的部分是【战斗力】的部分,即消耗器以及相关的材料,分为几个子系统,按照重要程度来说分别是:
- 角色(代理人),即橙色的部分,培养深度分为影画(星级/命之座)、等级、等级上限、技能等级、核心技能强化。
- 装备(音擎),即蓝色的部分,培养深度分为星级、等级、等级上限。
- 御魂(驱动盘),即紫色的部分,培养深度很浅,因为这个系统的重点在于培养广度,以及随机词条上,是米哈游传统的防毕业养成点。
- 宠物(邦布),即绿色的部分,培养深度分为星级、等级、等级上限。
中间的部分是【转换器】,即白底黑字黑框的部分,主要分为三部分,我们可以从图中清晰的看出这几个系统是如何将各种非战斗力资源转化为战斗力的:
- 抽卡,分为常驻和活动两部分
- 体力副本(训练)
- 非体力副本(挑战)
剩下的部分是【生成器】的部分,主要包括几个部分:
- 挂机与氪金,即红色的部分
- 机会成本——限次和/或限时游玩的内容,如主线、一次性奖励的副本、每周副本等。
- 非战斗资源(货币、代币、体力),这些资源不能直接转化为战力,但因为能任意的兑换成战力资源,因此反而更加宝贵。
注意,玩家的游戏技术、肝所投入的时间我们统统不视为生成器,因为对于免费制的氪金手游来说这些意义不大,但如果是竞技游戏我们就必须考虑玩家的游戏技术了,而对于点卡月卡制的MMO则必须考虑玩家的肝度了。
本文至此结束,最后附上xmind源文件,欢迎大家交流。
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