设计模式学习笔记(二)
依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)
基本介绍
- 高层模块不应该以来低层模块,二者都应该以来其抽象
- 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
- 依赖倒置的中心思想是面向接口编程
- 依赖倒置原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
- 使用接口或抽象类的目的是定制好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
举例:
public class Dependecyinversion1 {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
}
}
class Email{
public String getInfo(){
return "邮件信息 hello word";
}
}
//完成Person接收消息的功能
//方式1分析:
//1.简单,容易想到
//2.如果获取对象是微信,短信,则新增类,同时Person也要增加响应的接收方法
//3.解决思路:引入一个抽象接口IReceiver,表示接收者,这样Person类与接口IReceiver发生依赖
//4.因为Email , WeiXin 等等属于接收的范畴。他们们各自实现IReceiver接口就ok,这样我们就符合依赖倒置原则
class Person{
public void receive (Email email){
System.out.println(email.getInfo());
}
}
改进
public class Dependecyinversion1 {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.receive(new WeiXin());
}
}
//定义一个接口
interface IReceiver{
public String getInfo();
}
class Email implements IReceiver{
public String getInfo(){
return "邮件信息 hello word";
}
}
class WeiXin implements IReceiver{
@Override
public String getInfo() {
return "微信消息 ok ";
}
}
//完成Person接收消息的功能
//方式1分析:
//1.简单,容易想到
//2.如果获取对象是微信,短信,则新增类,同时Person也要增加响应的接收方法
//3.解决思路:引入一个抽象接口IReceiver,表示接收者,这样Person类与接口IReceiver发生依赖
//4.因为Email , WeiXin 等等属于接收的范畴。他们们各自实现IReceiver接口就ok,这样我们就符合依赖倒置原则
class Person{
public void receive (IReceiver iReceiver){
System.out.println(iReceiver.getInfo());
}
}
依赖关系传递的三种方式
-
接口传递
//通过接口实现依赖传递 interface IOpenAndClose{ public void open(ITV tv); } interface ITV{ public void play(); } //实现接口 class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ @Override public void open(ITV tv) { tv.play(); } }
-
构造方法传递
//通过构造方法传递依赖 interface IOpenAndClose{ public void open(); } interface ITV{ public void play(); } //实现接口 class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ public ITV tv; public OpenAndClose(ITV tv){ this.tv = tv; } public void open(){ this.tv.play(); } }
-
setter方式传递
interface IOpenAndClose{
public void open();
public void setTv(ITV tv);
}
interface ITV{
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
private ITV tv;
@Override
public void open() {
this.tv.play();
}
@Override
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
}
依赖倒置原则的注意事项和细节
- 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好。
- 变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的不变量引用和实际对象间,就存在在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
- 继承时遵循里氏替换原则
里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
面向对象中的继承性的思考和说明
- 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的办法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改们就会对整个继承体系造成破坏。
- 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,正在增加对象间的耦合行,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有设计到子类的共嗯那个都有可能产生故障
- 在编程中,如何正确的使用继承? === 》 里氏替换原则
基本介绍
- 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
- 如果每个类型为T1的对象O1,都有类型为T2 的对象O2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象O1都代换成O2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用父类的地方必须能透明的使用其子类对象。
- 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重新父类的方法
- 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合、组合、依赖来解决问题。
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11 - 3 = " + a.fun1(11 , 3));
System.out.println("1 - 8 = " + a.fun1(1 , 8));
System.out.println("------------------------");
B b = new B();
System.out.println("11 - 3 = " + b.fun1(11 , 3));
System.out.println("1 - 8 = " + b.fun1(1 , 8));
System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.fun2(11 , 3));
}
}
class A {
public int fun1(int num1 , int num2){
return num1 - num2;
}
}
class B extends A{
public int fun1(int a , int b ){
return a + b;
}
public int fun2 (int a ,int b ){
return fun1(a , b) + 9;
}
}
解决方法
- 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然很简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。
- 采用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的父类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替。
改进:
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11 - 3 = " + a.fun1(11 , 3));
System.out.println("1 - 8 = " + a.fun1(1 , 8));
System.out.println("------------------------");
B b = new B();
// 因为B类中不在继承A类,因此调用者不会再认为fun1是求减法了,调用完成的功能就会很明
System.out.println("11 + 3 = " + b.fun1(11 , 3));
System.out.println("1 + 8 = " + b.fun1(1 , 8));
System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.fun2(11 , 3));
System.out.println("11 - 3 = " + b.fun3(11,3));
}
}
//创建一个更加基础的基类
class Base{
//更加基础的方法和成员写到Base中
}
class A extends Base {
public int fun1(int num1 , int num2){
return num1 - num2;
}
}
class B extends Base{
//如果B需要使用A中的方法,使用组合关系
private A a = new A();
public int fun1(int a , int b ){
return a + b;
}
public int fun2 (int a ,int b ){
return fun1(a , b) + 9;
}
//加入仍然想使用A的方法
public int fun3(int a , int b){
return this.a.fun1(a,b);
}
}
开闭原则(Open Closed Principle)
基本介绍
- 开闭原则,是编程中最基础、最重要的设计原则
- 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
- 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
- 编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
方式1:
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
}
}
//这是一个绘图的类
class GraphicEditor{
//接收一个Shape ,根据type来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s){
if(s.m_type == 1){
drawRectangle(s);
}else if(s.m_type == 2){
drawCircle(s);
}
}
public void drawRectangle(Shape r){
System.out.println("矩形");
}
public void drawCircle(Shape r){
System.out.println("圆形");
}
}
//Shape类 , 父类
class Shape{
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape{
Rectangle(){
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape{
Circle (){
super.m_type = 2;
}
}
方式一的优缺点
- 优点是比较好理解,简单易操作
- 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方),即当我们给类增加新的功能时,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。
- 比如我们这时需要新增加一个图形种类,三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多
改进思路分析:
把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象方法draw,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修改满足了开闭原则
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
graphicEditor.drawShape(new OtherGraph());
}
}
//这是一个绘图的类[使用方]
class GraphicEditor{
public void drawShape(Shape s){
s.draw();
}
}
//Shape类 , 父类 [提供方]
abstract class Shape{
int m_type;
public abstract void draw();
}
class Rectangle extends Shape{
Rectangle(){
super.m_type = 1;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("画矩形");
}
}
class Circle extends Shape{
Circle (){
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制圆形");
}
}
class Triangle extends Shape{
Triangle(){
super.m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制三角形");
}
}
//新增其他图形
class OtherGraph extends Shape{
OtherGraph(){
super.m_type = 4;
}
public void draw(){
System.out.println("绘制其他图形");
}
}