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原创 Unity 爱心血量效果

Unity 爱心血量效果实现

2023-12-28 16:59:17 1002

原创 游戏设计艺术(第3版) The Art of Game Design 看评论

游戏设计艺术(第3版)

2023-03-11 20:22:39 2271 1

原创 【图文详解】Unity存储游戏数据的几种方法

在Unity中,常用的数据存储方法包括PlayerPrefs、ScriptableObject、JSON、XML和数据库等。PlayerPrefs是Unity自带的一种简单的键值存储系统,适合存储一些简单的游戏数据。ScriptableObject是一种Unity类,可用于创建可序列化的对象并存储数据。JSON和XML是轻量级的数据交换格式,可以通过读写文件的方式进行数据存储和传输。对于存储大量数据,使用数据库则是更好的选择。

2023-02-20 04:29:53 16098 5

原创 【Unity初学者】Unity中,游戏数据存储和传输的几种必备方法 #1引言

当涉及到游戏开发时,存储和传输游戏数据是非常重要的一部分。这些数据可能包括游戏的状态,玩家的进度,游戏配置和其他与游戏相关的信息。在Unity中,您可以使用不同的方法来存储和传输这些数据。以下是一份适用于新手的大纲,包括一些常见的方法和技术。

2023-02-20 02:37:54 1164

原创 【Unity资源下载】POLYGON Dungeon Realms - Low Poly 3D Art by Synty

一个史诗般的低多边形资产包,包括人物、道具、武器和环境资产,用于创建一个以奇幻为主题的多边形风格游戏。

2023-02-17 18:26:44 1106 1

原创 1.Unity之Shader新手入门

1.Unity之Shader新手入门1. Unity Shader着色器的基本概念2. 如何使用Unity Shader着色器3. 示例:如何使用Unity Shader着色器创建复杂的效果4. 总结

2023-02-16 02:02:01 1879

原创 Unity 资源插件 Agents Navigation 3.1.1.unitypackage

这个插件资源包括为代理人设计的高性能、模块化和可扩展的导航系统。它是以 DOTS 为核心开发的,因此充分利用了 Unity 的最新技术栈,如 SIMD 数学、Jobs、Burst 编译器和 EntityComponentSystem。此外,还支持混合模式,可以在面向对象编程中与 GameObjects 一起使用。

2023-02-16 00:04:33 890

原创 【Unity题】 1.矩阵旋转,欧拉旋转,四元数旋转各自的优缺点。2.StringBuilder和String的区别

1.矩阵旋转,欧拉旋转,四元数旋转各自的优缺点2.StringBuilder和String的区别

2023-02-11 01:27:30 649

原创 【Unity知识】Application.streamingAssetsPath 和 Application.persistentDataPath 是什么?这两个路径有何区别?对于我们的意义是什么?

Application.streamingAssetsPath 和 Application.persistentDataPath

2023-02-09 20:46:43 4523

原创 【C#Unity题】1.委托和事件在使用上的区别是什么?2.C#中 == 和 Equals 的区别是什么?

1.委托和事件在使用上的区别2.C#中 == 和 Equals 的区别3.结构体(Struct)和类(Class)的区别4.基类(Base Class)和接口(Interface)的区别

2023-02-09 19:12:38 1860

原创 【Unity面试题】Unity中点乘和叉乘对于我们来说的作用是什么?

Unity中点乘和叉乘的作用

2023-02-04 18:13:49 702

原创 Unity 如何使用TextMeshPro

用TextMeshPro时,不显示文字?1.导入字体文件,并注意将字体文件名改为英文2.准备好存放需要用什么汉字的txt文件,txt里有什么汉字,Unity中才会显示什么汉字3.4.选择刚刚的两个文件5.最后点save...

2022-03-13 18:59:18 6001

原创 Unity3D 使图片拉伸不变形

【解决前效果】【解决后效果】解决方法:第一步:打开Sprite Editor第二步:按住图片边缘上的绿色小点,往中间拖拖成如下效果,其中中间绿色框围成的区域就是变形的区域。点击Apply保存。第三步:在image中,将Image Type中的Simple改为Sliced,在场景(Scene)窗口中拖动调节大小,或者...

2021-05-22 15:38:34 8621

原创 【Java】采用多线程,模拟售票系统的售票和退票过程。编程要求如下:

编程题采用多线程,模拟售票系统的售票和退票过程。编程要求如下:可售票的数量为一个固定值,当还有余票的时候可以售出票,如果没有余票了(票数为0),则必须等待退票后才能售出票。售票的时候不能退票,反之亦然。使用synchronized实现同步控制,并使用wait()和notify()实现线程之间的通信。定义Tickets类(Tickets.java), 表示所有的票,Tickets类至少有1个域。 一个域:票的数量(size) 两个方法:退票方法和售票方法//Ticket.javapub.

2020-12-30 23:09:43 2272

原创 2-08假定要用3KHz带宽的电话信道传送64kb/s的数据(无差错传输),试问这个信道应具有多高的信噪比(分别用比值和分贝来表示)?这个结果说明什么问题?)

2-08假定要用3KHz带宽的电话信道传送64kb/s的数据(无差错传输),试问这个信道应具有多高的信噪比(分别用比值和分贝来表示)?这个结果说明什么问题?)答:由香农公式C=W log2(1+S/N)(其中C是信道容量;W是带宽;S/N是信噪比)代入得:64=3 * log2(1+S/N)所以比值表示:S/N=2^64/3 - 1 = 2^21.33 - 1 = 10485762.5 - 1=2621439。分贝表示:10lgS/N=10*(6+0.42)=64.2这个结果说明这是个信噪比要求

2020-12-28 13:34:54 39074 8

原创 【计算机网络】4-41假定网络中的路由器B的路由表有如下的项目(这三列分别表示“目的网络”、“距离”和“下一跳路由器”):

[问题]假定网络中的路由器B的路由表有如下的项目(这三列分别表示“目的网络”、“距离”和“下一跳路由器”):N1 7 AN2 2 BN6 8 FN8 4 EN9 4 F现在B收到从C发来的路由信息(这两列分别表示“目的网络”“距离”):N2 4N3 8N6 4N8 3N9 5试求出路由器B更新后的路由表(详细说明每一个步骤)。[回答]答:先把B收到的路由信息中“距离”加1,并在后面添加C,得:新表:N2 5 CN3 9 CN6 5 CN8 4 CN9 6 C再对比上

2020-12-27 18:45:16 45704 9

原创 4-35已知地址块中的一个地址是140.120.84.24/20。试求这个地址块中的最小地址和最大地址。地址掩码是什么?地址块中共有多少个地址?相当于多少个C类地址?

4-35已知地址块中的一个地址是140.120.84.24/20。试求这个地址块中的最小地址和最大地址。地址掩码是什么?地址块中共有多少个地址?相当于多少个C类地址?答:(1)把题中的地址转化为二进制:140.120.84.24 =140.120.(0101 0100).24。(这里根据20,所以只用转换了部分二进制,方便写)然后保持前20位不变,后12位全部置0,即为这个地址块中的最小地址。最小地址即为:140.120.80.0/20保持前20位不变,后12位全部置1,即为这个地址块的最大地址。

2020-12-27 18:08:20 63610 20

原创 下列的前缀中的哪一个和地址152.7.77.159及152.31.47.252都匹配?请说明理由。

[问题]下列的前缀中的哪一个和地址152.7.77.159及152.31.47.252都匹配?请说明理由。(1)152.40/13;(2)153.40/9;(3)152.64/12;(4)152.0/11。答:(1)152.7.77.159与11111111 11111000 00000000 00000000逐比特相“与”和(1)不匹配,故(1)不符合条件。(2)152.7.77.159与11111111 10000000 00000000 00000000逐比特相“与”和(2)不匹配,故(2)不符

2020-12-27 17:39:01 18158

原创 【计算机网络】3-20假定1km长的CSMA/CD网络的数据率为1Gbit/s。设信号在网络上的传播速率为200000 km/s。求能够使用此协议的最短帧长。

[问题]3-20假定1km长的CSMA/CD网络的数据率为1Gbit/s。设信号在网络上的传播速率为200000 km/s。求能够使用此协议的最短帧长。[回答]答:1km长的CSMA/CD网络的端到端传播时延τ=1/200000=5×10-6s=5µs,往返传播时延为:2τ=10µs。为了能按照CSMA/CD工作,最短帧的发送时延不能小于10us。以1Gb/s速率工作,10us可以发送的比特数为:1Gbit/s×10µs=1×109bit×10×10-6=10000bit。所以,最短帧长为10000

2020-12-27 15:15:01 42592 4

原创 【计算机网络】要发送的数据为101110。采用CRC的生成多项式是P(x)=x^3+1 。试求应添加在数据后面的余数。

要发送的数据为101110。采用CRC的生成多项式是P(x)=x^3+1 。试求应添加在数据后面的余数。答:因为P(x)=x^3+1,x3对应1000,1对应1,所以除数为1001,除数有4位,所以n=4-1=3,所以被除数后面需要补3个0,即被除数为101110000。除法计算过程如下故余数为:011拓展:很多人不知道除数的计算过程,除数是根据P(x)=x^3+1算的,x3代表1000,即1后面有3个0,而其中的“1”代表1后面0个0,即除数的最后一位是1。所以为1001。比如P(x)=X^4

2020-12-26 17:45:06 87524 36

原创 “差分曼彻斯特编码”相比“曼彻斯特编码”有什么优势?

首先我们呢按照教材介绍两者编码的规则:曼彻斯特编码:位周期中心的向上跳变代表0,位周期中心的向下跳变代表1(也可以反过来定义)。差分曼彻斯特编码:在每一位的中心处始终都有跳变。位开始边界有跳变代表0,而位开始边界没有跳变代表1。由上述定义可知:曼彻斯特编码是检测跳变的方向判断0和1的。需要1.检测是否发生跳变,2.检测跳变的方向。而差分曼彻斯特编码只需要检测是否发生跳变来判断0和1。故优势如下1.差分曼彻斯特更易于信号的检测。2.并且,如果是处于噪声干扰的环境中,检测有无跳变,比检测跳变的方

2020-10-07 12:58:05 4374 2

原创 6-21 修改学生成绩 (10分) PTA

输入n(n<50)个学生的成绩信息,再输入一个学生的学号、课程以及成绩,在自定义函数update_score()中修改该学生指定课程的成绩。函数接口定义:int update_score(struct student *p, int n, int num, int course, int score);其中p是结构指针,n是学生个数,course是课程序号,score是修改后的课程成绩。函数须返回指定学生的顺序位置,如果查无此人,返回-1。裁判测试程序样例:#include <stdi

2020-08-31 00:24:12 7605 1

原创 6-17 字符串排序 (10分) PTA

从键盘上输入N个字符串(约定:每个字符串中字符数≤80字节),对其进行升序排序并输出。函数接口定义:void sort_Str(char *str[]);裁判测试程序样例:#include<stdio.h>#include<string.h>#define N 5void sort_Str(char *src[]);int main(void) { int i; char *pstr[N], str[N][81]; for (i=0; i

2020-08-30 20:12:13 1767

原创 6-12 指定位置输出字符串 (10分) PTA

本题要求实现一个函数,对给定的一个字符串和两个字符,打印出给定字符串中从与第一个字符匹配的位置开始到与第二个字符匹配的位置之间的所有字符。函数接口定义:char *match( char *s, char ch1, char ch2 );函数match应打印s中从ch1到ch2之间的所有字符,并且返回ch1的地址。裁判测试程序样例:#include <stdio.h>#define MAXS 10char *match( char *s, char ch1, char ch2

2020-08-30 00:15:48 561

原创 字符串中除首尾字符外的其余字符按降序排列 PTA

6-2 字符串中除首尾字符外的其余字符按降序排列 (10 分)请编写函数fun,对字符串中除首、尾字符外的其余字符按降序排列。例如,原来的字符串为CEAedca,排序后输出为CedcEAa。函数接口定义:int fun(char *s,int num);其中 s 和 num 都是用户传入的参数。函数对字符指针 s 所指的字符串中除首、尾字符外的其余字符按降序排列。裁判测试程序样例:#include <stdio.h>int fun(char *s,int num);int mai

2020-08-29 23:19:53 4422 3

原创 6-10 两个字符串穿插 (10分) PTA

本题要实现的程序功能是:   ①从键盘上先后读入两个字符串,存储在字符数组str1和str2中。注意,这两个字符串最长均可达到32个字符、最短均可为0个字符。   ②将字符串str2插入字符串str1中。   ③在屏幕上输出新生成的str1。函数接口定义:void conj(char *s1, char *s2);裁判测试程序样例:#include <stdio.h>#include <string.h>#define N 32void conj(char *s1,

2020-08-29 22:25:04 4355 2

原创 6-4 找最大值及其下标

在一维整型数组中找出其中最大的数及其下标。函数接口定义:int fun(int *a,int *b,int n);其中形参a 、b、n都是用户传入的参数。函数fun的功能是在指针a所指向的一维数组中找出其中最大的数及其下标,下标存到指针b所指的变量里,函数返回最大值。裁判测试程序样例:#include<stdio.h>#define N 10int fun(int *a,int *b,int n);int main(){ int a[N],i,max,p=0;for(i=0;

2020-08-28 21:50:24 922 1

原创 6-3 利用指针找最大值

本题要求实现一个简单函数,找出两个数中的最大值。函数接口定义:void findmax( int *px, int *py, int *pmax );其中px和py是用户传入的两个整数的指针。函数findmax应找出两个指针所指向的整数中的最大值,存放在pmax指向的位置。裁判测试程序样例:#include <stdio.h>void findmax( int *px, int *py, int *pmax );int main(){ int max, x, y;

2020-08-28 21:12:46 6124

原创 6-2 将整数中每一位上为偶数的数依次取出构成新数 PTA答案

6-2 将整数中每一位上为偶数的数依次取出构成新数 (6分)给定函数fun的功能是:将长整型数中每一位上为偶数的数依次取出,构成一个新数放在t中。高位仍在高位,低位仍在低位。例如,当s中的数为:87653142时,t中的数为:8642。。函数接口定义:void fun (long s, long *t);其中 s 和t 是用户传入的参数。函数将整数 s 中每一位上为偶数的数依次取出,构成一个新数放在t指针所指的变量中。裁判测试程序样例:#include <stdio.h>void

2020-08-28 19:40:44 4793 2

原创 7-16 毕业聚会 (10分)

毕业在即,三位小伙伴马上要分别。为了在未来的某个日子可以见面,三位小伙伴有了一个约定,假设在未来的某一年,三位小伙伴的年龄的末尾正好出现3、6、9三个数,那么他们会再次相聚。现在问题来了,假设今年三位小伙伴的年龄分别是x,y,z,那么,他们三人最早几年后可以相聚呢?输入格式:输入数据包括三个整数x,y,z,分别表示三位伙伴的年龄。输出格式:如果小伙伴最早在n年后可以相见(不包括当前这一年...

2019-12-19 14:04:09 594

POLYGON Dungeon Realms - Low Poly 3D Art by Synty 1.1

一款史诗级的低多边形资产包,包含人物、道具、武器和环境资产,可用于创建幻想主题的多边形风格游戏。 模块化部分易于以多种组合方式拼接在一起。 该资产包包含超过1,118个详细预制件。

2023-02-17

【Unity素材资源】Polygonal - Creatures Pack 1.0

该资源包包含 10 个角色。包括: - 多边形龙 - 多边形巨蜂 - 多边形石头巨人 - 多边形眼镜王蛇 - 多边形岩浆 - 多边形独眼蝙蝠 - 多边形蜘蛛毒液 - 多边形树精 - 多边形宝箱 - 多边形狼 多边形系列龙 该资源包包含龙。它经过骨骼绑定和动画处理。纹理有 3 种颜色可供选择。总计 36 个动画。通用的 mecanim 骨骼绑定设置。三角形数量为 3114。 查看提供用于模型/动画预览的视频和图像。 动画: - 空闲 - 带有根运动的向前走动 - 不带根运动的向前走动 - 带有根运动的向前快速走动 - 不带根运动的向前快速走动 - 带有根运动的向后走动 - 不带根运动的向后走动 - 带有根运动的向右平移 - 不带根运动的向右平移 - 带有根运动的向左平移 - 不带根运动的向左平移 - 撕咬攻击 - 喷射攻击 - 吐火攻击 - 施展法术 - 承受伤害 - 死亡 - 向前飞 - 向左飞 - 向右飞 - 向上飞 - 向下飞 - 向前猛飞 - 向左猛飞 - 向右猛飞 - 向上猛飞 - 向下猛飞 - 高飞喷射攻击 - 低飞喷射攻击 - 高飞吐火攻击 - 低飞吐火攻击 等等

2023-02-16

【Unity插件资源】 Agents Navigation 3.1.1.unitypackage

这个软件包包括高性能、模块化和可扩展的代理导航。它是以DOTS为基础开发的。因此,它利用了Unity的最新技术栈,如SIMD数学、Jobs、Burst编译器和EntityComponentSystem。此外,还有混合模式的支持,可以在面向对象的编程中与GameObjects一起使用它。 这个软件包中包含哪些导航功能? Unity NavMesh多线程支持3D 避开2D/3D 成群结队(对齐,凝聚) 3D 分离 2D/3D 碰撞 2D/3D 我可以在非ECS/Dots代码中使用它吗? 可以,有一个混合工作流程,游戏对象与实体同步。这也允许在面向对象的编程中使用这个包。当然,可以预料的是,性能会稍微差一些。 我可以和ECS一起使用它吗? 是的,这个包使用ECS。 这个导航的目标是什么游戏类型? 这个包是作为任何导航需求的基础而开发的。然而,这个早期版本目前集中在3D/2D RTS、Moba、RPG、射击类游戏的导航。

2023-02-15

【Unity插件资源】UGUI MiniMap v2.5.1

UGUI MiniMap是一个完整的、易于使用的MiniMap/WorldMap解决方案,用于使用UGUI系统的Unity。您可以为任何类型的游戏,如赛车、FPS、RPG、RTS等,轻松整合您想要的任何类型的迷你地图。 你可以在你的场景中拖放一个预设的最小化地图--在检查器中指定主要玩家--完成,这样就可以快速启动和运行它。 一个快速而强大的系统可以在所有的平台上工作,包括手机,使用图片模式,你可以使用附带的自动烘烤工具烘烤你的地图,你可以只用一个绘图调用来渲染你的整个地图,对于大地图,烘烤工具也支持集群烘烤,允许地图渲染在多个区域烘烤,以最小的性能成本获得高度精确的图像细节。 特点: - 正方形和圆形的迷你地图形状。 - 实时和图片渲染模式。 - 支持内置和通用渲染管线。 - 针对移动平台进行了优化。 - 烘烤地图渲染的性能。 - 新功能:支持大地图的集群烘烤渲染。 - 全屏地图转换。 - 全屏地图导航和缩放。 - 只需使用UGUI图片就能轻松重塑皮肤。 - 指南针栏。 - 边框图标。 - 世界地图点标记。 - 新的RTS相机运动。 - 圆形边框图标

2023-02-15

RTS Engine 2022.3 Unity插件

Unity RTS Engine 提供了开发您自己的 RTS 游戏和自定义所需要的一切功能。它能处理地图创建、派系、AI、建筑物、单位、战斗、任务、资源、UI、单人游戏、多人游戏等等! 功能: 地图和派系: - 创建和自定义独一无二的地图。 - 创建派系并自定义每个派系,为他们分配独一无二的一套建筑物、单位、任务和限制。 - 自定义 NPC 派系并完全从检视器中控制他们的行为,设置每次与 NPC 派系对战时不同的难度等级以及获得不同的体验。 - 通过从检视器中轻松调节 AI 相关组件,全面控制 NPC 派系决策过程的所有环节,同时设置不同的 AI 难度以为每个游戏提供不同的体验。 资源: - 为每个派系创建和定制不同类型的资源,以便收集和用于建造房屋、启动任务和创建单位。 - 让资源收集者自动收集资源,或者在收集到一定量时将资源堆放到建筑物中。 - 在地图中添加宝物对象,当派系收集到足够资源时奖励给他们。 建筑物: - 创建各种建筑物,让每个建筑物为派系完成不同的任务:增加派系槽位、攻击敌人单位、升级单位/其他建筑物、生成资源、传送单位、充当单位的隐蔽场所地等等。

2023-02-09

Stylized Rock Generator 1.1.1 Unity 风格化岩石生成插件

在短短的几秒钟内创建风格化的岩石。调整参数并实时看到结果。你还可以使用我们定制的岩石材料来完成你想要的外观和感觉。 - 支持Unity 2019.4及以上版本 - 支持通用渲染管线(URP)、高清渲染管线(HDRP)和内置渲染管线 该软件包包括7个基本着色器和19个预制的岩石变化材料(苔藓岩石、沙质岩石、雪质岩石、水晶等)。你可以在Shader Graph中改变着色器。 岩石着色器使用三平面投影而不是UV图。所以你可以为场景中的所有岩石指定一种材质,这有助于减少绘制调用。 未来的更新 增加不同的主要岩石形状和几种岩石基因算法,以涵盖各种岩石类型,包括悬崖岩石、海滨岩石、水晶、沙漠岩石等。 增加一个新的工具,在场地上画出岩石,并直观地控制它们。

2023-02-09

Toony Tiny RTS Set 1.4 Unity RTS套装1.4

卡通低多边形 RTS 单元资源包。 完全可自定义和动画化。 Mecanim 适用。 移动端友好 模型包括: - 44 个主体 - 70 个头部 - 7 种马匹模型 - 9 种战争机器模型 - 75 种武器、盾牌和装备 - 20 种建筑模型 - 墙、塔和大门部分 - 可自定义的横幅 约 120 个动画 适用于所有角色和武器的单个 1024x1024 纹理 适用于所有建筑的单个 1024x1024 纹理 12 种颜色的皮肤纹理 重要提示: 该资源包仅包含图形材质(模型、纹理、材质和动画)。 不含任何类型的脚本或控制器。

2023-02-04

计算机网络期末复习及答疑

计算机网络期末复习及答疑

2022-06-02

人工智能导论.docx

成都信息工程大学

2021-03-19

计算机视觉基础复习.doc

计算机视觉期末复习题 复习资料 第一章 PPT P11 什么是计算机视觉 采用计算机实现人类视觉功能,让计算机理解图像和视频 。 P12 计算机视觉与图像处理的区别  数字图像处理 图像/视频 -> 图像/视频 (图像变换、图像滤波、图像复原、图像压缩、…)  计算机视觉 图像/视频 -> 模型 (二维基素图 -> 2.5维要素图 -> 三维模型表征) P14-20 计算机视觉中存在哪些难点和挑战 挑战:外观、大小和形状;复杂姿态/运动;复杂和不可预测的行为;噪声和遮挡;外观变化;上下文间依赖性;视点变化 P23-28 图像中存在哪些计算机视觉线索 深度线索:直线透视

2020-12-28

操作系统原理 第1章 操作系统引论 作业答案

成都信息工程大学 操作系统原理 第1章 操作系统引论 作业答案

2020-12-23

工程实践 第一部分 题目一 求两个集合的合并运算 题目二 求两个有序表合并算法.zip

分别采用数组与链表,“求两个集合的合并运算”与“两个有序表合并后仍然有序”,要求编程实现。 题目一 求两个集合的合并运算 题目二 求两个有序表合并算法

2020-04-29

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