《设计模式其实很简单》

在这里总结一下设计原则和设计模式,废话不多请往下看:


一、六大设计原则

1.单一职责原则:对于一个类,应该只有一个引起变化的原因,即充分解耦。

2.里氏代换原则:子类型必须能够替换掉它们的父类型,即把父类替换成他们的子类。

3.开放-封闭原则:程序的实体对象(模块、类、函数等)应该可以进行扩展,但不应该可以修改。即对于扩展时开放的,对于修改时封闭的。

4.依赖倒转原则:程序的高层模块不应该依赖于低层模块,但两者都应依赖于抽象;抽象不应该依赖具体细节,而细节应该依赖于抽象。即面向对象也就是面向接口编程(面向抽象编程)

5.合成/聚合原则:尽量不使用类继承,而是尽量使用合成/聚合。

6.迪米特法则:如果两个类之间不必直接通信,则这两个类不应该发生直接的相互作用。如果其中的一个类需要调用另一个类的某个方法,可以通过第三方来转发这个调用。


二、23种设计模式

1)创建型模式(5种)

1.工厂方法模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。即工厂方法模式使一个类的实例化延迟到其子类。

2.抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们的具体类。

3.单例模式:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

4.建造者模式(生成器模式):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

5.原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

2)结构型模式(7种)

1.桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立的变化。

2.适配器模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些关系可以一起工作,

3.装饰模式:动态的给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。

4.组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

5.享元模式:运用共享技术有效的支持大量细粒度的对象。

6.外观模式:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

7.代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

3)行为模式(11种)

1.模板方法模式:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变 一个算法的结构即可重新定义该算法的某些特定步骤。

2.策略模式:定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化不会影响到使用算法的用户。

3.状态模式:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

4.观察着模式:定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察着对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象在状态发生改变时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。

5.备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

6.中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各个对象不需要显式地互相引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

7.命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使用户可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,并支持可撤销的操作。

8.访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

9.职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系,将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

10.迭代器模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。

11.解释器模式:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。


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策略模式(Strategy Pattern)是一种行为型设计模式,它定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化不会影响到使用算法的客户端。其实就是将一系列的算法封装起来,从而使它们可以相互替换。 使用C++实现策略模式可以按照以下步骤: 1. 定义一个策略接口类,该类定义了所有策略类都必须实现的方法。 ```c++ class Strategy { public: virtual void execute() = 0; virtual ~Strategy() {} }; ``` 2. 实现多个具体的策略类,这些类实现了策略接口中定义的方法,进行不同的算法处理。 ```c++ class ConcreteStrategyA : public Strategy { public: void execute() override { cout << "Executing strategy A" << endl; } }; class ConcreteStrategyB : public Strategy { public: void execute() override { cout << "Executing strategy B" << endl; } }; class ConcreteStrategyC : public Strategy { public: void execute() override { cout << "Executing strategy C" << endl; } }; ``` 3. 定义一个环境类,该类持有一个策略对象,并且在运行时可以根据需要更改策略对象。 ```c++ class Context { private: Strategy* strategy_; public: Context(Strategy* strategy = nullptr) : strategy_(strategy) {} void set_strategy(Strategy* strategy) { strategy_ = strategy; } void execute_strategy() { if (strategy_) { strategy_->execute(); } } ~Context() { delete strategy_; } }; ``` 4. 在客户端中,创建不同的策略对象,并且将它们传递给环境对象,从而触发不同的算法处理。 ```c++ int main() { Strategy* strategyA = new ConcreteStrategyA(); Strategy* strategyB = new ConcreteStrategyB(); Strategy* strategyC = new ConcreteStrategyC(); Context context1(strategyA); context1.execute_strategy(); context1.set_strategy(strategyB); context1.execute_strategy(); context1.set_strategy(strategyC); context1.execute_strategy(); Context context2(strategyB); context2.execute_strategy(); context2.set_strategy(strategyC); context2.execute_strategy(); delete strategyA; delete strategyB; delete strategyC; return 0; } ``` 以上代码实现了一个简单的策略模式。在该模式中,我们定义了三个具体的策略类:ConcreteStrategyA,ConcreteStrategyB和ConcreteStrategyC。我们还定义了一个Context类,该类持有一个策略对象,并且在运行时可以更改策略对象。在客户端中,我们创建了不同的策略对象,并且将它们传递给不同的Context对象,从而触发不同的算法处理。

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