UML概述

面向对象的基本概念

面向对象就是在模拟客观世界中的实体及其相互关系。
面向对象的软件开发方法通过提供对象、对象间消息传递等语言机制。

面向对象 = 对象 + 类 + 继承 + 聚合 + 多态 + 消息

对象、类、继承(泛化)没什么好说的;
聚合是一种组合关系;
多态就是多态,同一个函数名可重载;
消息是对象之间的消息传递机制。

建模是为了统一、可视化、多视点的描述一个软件系统

  • 外部需求(功能、性能)
  • 物理实现(代码、运行平台)
  • 内部逻辑
    静态逻辑结构(模块结构、接口等)
    动态逻辑行为(运行流程、算法等)

UML的构成

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需求视图

用例图

用例图描述从软件系统外部使用者的角度看到的各项系统功能,并清晰地说明软件系统的边界。
构成元素:

  • 执行者(Actor):外部实体
  • 用例(use case):系统功能

用例之间的关系:
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结构视图

类图

类图在UML中处于核心地位,类图与面向对象软件实现结构之间的映射最为直观。
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类之间的关系

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对象图

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包图

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行为视图

交互图

交互图:为了完成软件系统的某一功能或任务,系统的一组对象之间进行交互和协作的过程。
根据描述的侧重点分为:

  • 顺序图
  • 通信图
  • 交互概览图
  • 时序图
    最常用的是顺序图

状态图

状态图描述一个实体在时间激励下的反应式动态行为,它包含实体的可能状态,每个状态下可以响应的事件发生时的状态变迁与动作。
示例:
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复合状态:AND和OR

活动图

主要描述一个系统行为的执行过程或步骤。
在这里插入图片描述
泳道:把动作按照该动作的对象进行划分,以明确活动中各个参与者的相应职责。

物理视图

构件图

构件图用来描述系统中存在的构件、构件的接口、以及各个构件怎么样通过接口连接起来形成一个完整的系统。

  • 构件:是系统中一个具有良好封装、可替换的模块
  • 接口:一个构件与其他构件之间通过具有规范定义的接口进行交互
  • 依赖关系:一个构件用到另一个构件的信息

接口和连接子:构件提供服务也可以需要服务
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装配连接子:
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委托连接子:复杂构件

部署图

描述:

  • 软件开发过程中生成的物理文件形式的软件或信息
  • 运行平台中的物理节点和通信
  • 软件文件到相应硬件节点的部署或映射
    物理文件形式的软件或信息被称为制品(Artifact)
  • 例如模型文件、源代码文件、应用程序等
    运行平台中的硬件称为节点
    节点之间通过通信路径进行信息的传递
    在这里插入图片描述
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