命令模式:23中设计模式之一,将来自客户端的请求封装成一个对象,从而让你可以使用不同的请求对客户端进行参数化。可以被用于实现 “行为请求者”与“行为实现者”的解耦,以便使两者可以适应变化。下面的示例是对命令模式的简单实现:
//接收者
public class Receiver {
public void action(){
//真正的业务逻辑
}
}
//抽象命令
public interface Command {
void execute();
}
//具体命令实现
public class ConcreteCommand implements Command {
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
this.receiver.action();
}
}
//客户端调用者
public class Invoker {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void action(){
this.command.execute();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(command);
invoker.action();//客户端通过调用者来执行命令
}
}
命令模式的使用场景:
1.使用命令模式作为“回调(CallBack)”在面向对象系统中的代替。“CallBack”讲的便是现将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
2.需要在不同的时间制定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命周期。换言之,原先的请求发出者可能已经不存在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接受者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在序列化之后传送到另外一台机器上去。
3.系统需要支持命令的撤销。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端需要时再重新实施命令效果。
4.如果要将系统中所有的数据更新到日志里。以便在系统崩溃时,可以根据日志读回所有的数据更新命令。重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。