03-绘制三角形.md

本文详细介绍了WebGL如何绘制三角形及其组合图形,包括多点绘图、线和面的绘制方法,以及如何用三角形拼接矩形。通过实例展示了异步绘制多点的过程,同时探讨了WebGL中的不同绘图模式和图形转换的基本步骤,为理解WebGL图形渲染打下基础。

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前言

三角形是一个最简单、最稳定的面,webgl 中的三维模型都是由三角面组成的。咱们这一篇就说一下三角形的绘制方法。

课堂目标

  1. 理解多点绘图原理。
  2. 可以绘制三角形,并将其组合成多边形。

知识点

  1. 缓冲区对象
  2. 点、线、面图形

第一章 webgl 的绘图方式

我们先看一下webgl是怎么画图的。

  1. 绘制多点
    在这里插入图片描述

  2. 如果是线,就连点成线

在这里插入图片描述

  1. 如果是面,那就在图形内部,逐片元填色

在这里插入图片描述

webgl 的绘图方式就这么简单,接下咱们就说一下这个绘图方式在程序中是如何实现的。

第二章 绘制多点

在webgl 里所有的图形都是由顶点连接而成的,咱们就先画三个可以构成三角形的点。

这里大家还要注意一下,我现在要画的多点是可以被webgl 加工成线、或者面的,这和我们上一篇单纯的想要绘制多个点是不一样的。

1-绘制多点的整体步骤

  1. 建立着色器源文件

    <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec4 a_Position;
        void main(){
         
            gl_Position = a_Position;
            gl_PointSize = 20.0;
        }
    </script>
    <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
        void main(){
         
            gl_FragColor=vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);
        }
    </script>
    
  2. 获取webgl 上下文

    const canvas = document.getElementById('canvas');
    canvas.width=window.innerWidth;
    canvas.height=window.innerHeight;
    const gl = canvas.getContext('webgl');
    
  3. 初始化着色器

    const vsSource = document.getElementById('vertexShader').innerText;
    const fsSource = document.getElementById('fragmentShader').innerText;
    initShaders(gl, vsSource, fsSource);
    
  4. 设置顶点点位

    const vertices=new Float32Array([
        0.0,  0.1,
        -0.1,-0.1,
        0.1, -0.1
    ])
    const vertexBuffer=gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
    const a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
    gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    
  5. 清理画布

    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
  6. 绘图

    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
    

实际效果:
在这里插入图片描述

上面的步骤,主要是先给大家一睹为快,其具体原理,咱们后面细说。

2-绘制多点详解

首先咱们先从概念上疏通一下。

我们在用js定点位的时候,肯定是要建立一份顶点数据的,这份顶点数据是给谁的呢?肯定是给着色器的,因为着色器需要这份顶点数据绘图。

然而,我们在js中建立顶点数据,着色器肯定是拿不到的,这是语言不通导致的。

为了解决这个问题,webgl 系统就建立了一个能翻译双方语言的缓冲区。js 可以用特定的方法把数据存在这个缓冲区中,着色器可以从缓冲区中拿到相应的数据。

接下来咱们就看一下这个缓冲区是如何建的,着色器又是如何从其中拿数据的。

  1. 建立顶点数据,两个浮点数构成一个顶点,分别代表x、y 值。
const vertices=new Float32Array([
    //x    y
    0.0,  0.1, //顶点
    -0.1,-0.1, //顶点
    0.1, -0.1  //顶点
])

现在上面的这些顶点数据是存储在js 缓存里的,着色器拿不到,所以咱们需要建立一个着色器和js 都能进入的公共区。

  1. 建立缓冲对象。
const vertexBuffer=gl.createBuffer();

现在上面的这个缓冲区是独立存在的,它只是一个空着的仓库,和谁都没有关系。接下来咱们就让其和着色器建立连接。

  1. 绑定缓冲对象。
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);

gl.bindBuffer(target,buffer) 绑定缓冲区

  • target 要把缓冲区放在webgl 系统中的什么位置
  • buffer 缓冲区

着色器对象在执行initShaders() 初始化方法的时候,已经被写入webgl 上下文对象gl 中了。

当缓冲区和着色器建立了绑定关系,我们就可以往这块空间写入数据了

  1. 往缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);

bufferData(target, data, usage) 将数据写入缓冲区

  • target 要把缓冲区放在webgl 系统中的什么位置
  • data 数据
  • usage 向缓冲区写入数据的方式,咱们在这里先知道 gl.STATIC_DRAW 方式即可,它是向缓冲区中一次性写入数据,着色器会绘制多次。

现在着色器虽然绑定了缓冲区,可以访问里面的数据了,但是我们还得让着色器知道这个仓库是给哪个变量的,比如咱们这里用于控制点位的attribute 变量。这样做是为了提高绘图效率。

  1. 将缓冲区对象分配给attribute 变量
const a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);

gl.vertexAttribPointer(local,size,type,normalized,stride,offset) 将缓冲区对象分配给attribute 变量

  • local attribute变量
  • size 顶点分量的个数,比如我们的vertices 数组中,两个数据表示一个顶点,那咱们就写2
  • type 数据类型,比如 gl.FLOAT 浮点型
  • normalized 是否将顶点数据归一
  • stride 相邻两个顶点间的字节数,我的例子里写的是0,那就是顶点之间是紧挨着的
  • offset 从缓冲区的什么位置开始存储变量,我的例子里写的是0,那就是从头开始存储变量

到了这里,着色就知道缓冲区的数据是给谁的了。因为咱们缓冲区里的顶点数据是数组,里面有多个顶点。所以我们得开启一个让着色器批量处理顶点数据的属性。默认着色器只会一个一个的接收顶点数据,然后一个一个的绘制顶点。

  1. 开启顶点数据的批处理功能。
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
  • location attribute变量

好啦,现在已经是万事俱备,只欠绘图了。

  1. 绘图
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);

drawArrays(mode,first,count)

  • mode 绘图模式,比如 gl.POINTS 画点
  • first 从哪个顶点开始绘制
  • count 要画多少个顶点

关于绘制多点,我就说到这,接下来咱们说一下基于多点绘制图形。

第三章 绘制图形

在数学中,我们知道,三个点可以确定一个唯一的三角面。接下来咱们画一下。

1-绘制三角面

我们在之前绘制多点的基础上做一下修改。

  1. 顶点着色器中的gl_PointSize = 20.0 不要,因为这个属性是控制顶点大小的,咱们已经不需要显示顶点了。
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec4 a_Position;
    void main(){
   
        gl_Position = a_Position;
        //gl_PointSize = 20.0;
    }
</script>
  1. 在js 中修改绘图方式
// gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

上面的gl.TRIANGLES 就是绘制三角面的意思。

看一下效果:
在这里插入图片描述

webgl 既然可以画面了,那它是否可以画线呢,这个是必须可以,我们可以在gl.drawArrays() 方法的第一个参数里进行设置。

2-基本图形

gl.drawArrays(mode,first,count) 方法可以绘制一下图形:

  • POINTS 可视的点
  • LINES 单独线段
  • LINE_STRIP 线条
  • LINE_LOOP 闭合线条
  • TRIANGLES 单独三角形
  • TRIANGLE_STRIP 三角带
  • TRIANGLE_FAN 三角扇

上面的POINTS 比较好理解,就是一个个可视的点。

线和面的绘制方式各有三种,咱们接下来就详细说一下。

2-1-点的绘制

POINTS 可视的点

在这里插入图片描述

上面六个点的绘制顺序是:v0, v1, v2, v3, v4, v5

2-2-线的绘制
  1. LINES 单独线段

在这里插入图片描述

​ 上面三条有向线段的绘制顺序是:

​ v0>v1

​ v2>v3

​ v4>v5

  1. LINE_STRIP 线条

在这里插入图片描述

​ 上面线条的绘制顺序是:v0>v1>v2>v3>v4>v5

  1. LINE_LOOP 闭合线条

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-Z6HzBl1q-1622247924774)(images/image-20200927114345495.png)]

​ 上面线条的绘制顺序是:v0>v1>v2>v3>v4>v5>v0

2-3-面的绘制

对于面的绘制,我们首先要知道一个原理:

  • 面有正反两面。
  • 面向我们的面,如果是正面,那它必然是逆时针绘制的;
  • 面向我们的面,如果是反面,那它必然是顺时针绘制的;

接下来,咱们看一下面的三种绘制方式:

  1. TRIANGLES 单独三角形

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-szfbIKth-1622247924774)(images/image-20200927161356266.png)]

​ 上面两个面的绘制顺序是:

​ v0>v1>v2

​ v3>v4>v5

  1. TRIANGLE_STRIP 三角带

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-N6LixSeg-1622247924775)(images/image-20200930230050526.png)]

上面四个面的绘制顺序是:

v0>v1>v2

以上一个三角形的第二条边+下一个点为基础,以和第二条边相反的方向绘制三角形

v2>v1>v3

以上一个三角形的第三条边+下一个点为基础,以和第二条边相反的方向绘制三角形

v2>v3>v4

以上一个三角形的第二条边+下一个点为基础,以和第二条边相反的方向绘制三角形

v4>v3>v5

规律:

第一个三角形:v0>v1>v2

第偶数个三角形:以上一个三角形的第二条边+下一个点为基础,以和第二条边相反的方向绘制三角形

第奇数个三角形:以上一个三角形的第三条边+下一个点为基础,以和第二条边相反的方向绘制三角形

  1. TRIANGLE_FAN 三角扇

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-gJx9h8oZ-1622247924776)(images/image-20200927160758122.png)]

​ 上面四个面的绘制顺序是:

​ v0>v1>v2

以上一个三角形的第三条边+下一个点为基础,按照和第三条边相反的顺序,绘制三角形

​ v0>v2>v3

以上一个三角形的第三条边+下一个点为基础,按照和第三条边相反的顺序,绘制三角形

​ v0>v3>v4

以上一个三角形的第三条边+下一个点为基础,按照和第三条边相反的顺序,绘制三角形

​ v0>v4>v5

关于webgl 可以绘制的基本图像就说到这,接下来咱们画个矩形面,练一下手。

3-实例:绘制矩形面

首先,我们要知道,webgl 可以绘制的面只有三角面,所以咱们要绘制矩形面的话,只能用两个三角形去拼。

接下咱们就说一下如何用三角形拼矩形。

4-1-三角形拼矩形的方法

我们可以用TRIANGLE_STRIP 三角带拼矩形。

下面的两个三角形分别是:

v0>v1>v2

v2>v1>v3

在这里插入图片描述

4-2-代码实现
  1. 建立顶点数据
const vertices=new Float32Array([
    -0.2, 0.2,
    -0.2,-0.2,
    0.2, 0.2,
    0.2,-0.2,
])

上面两个浮点代表一个顶点,依次是v0、v1、v2、v3,如上图所示。

  1. 绘图
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

上面参数的意思分别是:三角带、从第0个顶点开始画、画四个。

效果如下:

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-M5Qkf95G-1622247924777)(images/image-20200930223815832.png)]

关于矩形的绘制就这么简单,接下来咱们可以去尝试其它的图形。

比如:把TRIANGLE_STRIP 三角带变成TRIANGLE_FAN 扇形

gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);

画出了一个三角带的样子:

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