本地文件操作--拖拽图片

<canvas id="canvas"></canvas>
<div id="holder" class="normal">Drop your bitmap here</div>
<script type="text/javascript">
var holder = document.getElementById('holder');
var canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
var ctx = canvas.getContext('2d');
/*
if (window.File && window.FileReader && window.FileList && window.Blob) {
		alert("支持!");
} else {
    alert('HTML5 File API在您的浏览器里是不完全支持的。');
}*/
holder.ondragover = function() {
		this.className = 'hover';
		return false; //屏蔽默认的拖放处理
};
holder.ondragend = function() {
		this.className = 'normal';
		return false;
};
holder.ondrop = function(e) {
		this.className = 'normal';
		e.preventDefault();
		var file = e.dataTransfer.files[0]; //获取到所拖拽的第一个文件
		reader = new FileReader(); //创建一个FileReader对象
		reader.onload = function(event) { //当本地文件读取完毕后调用以下函数
				img = new Image(); //创建一个Image对象
				img.src = event.target.result; //将读取的二进制位图数据赋予该对象
				img.onload = function() { 
						ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //清除Canvas中已有的内容
						ctx.drawImage(this, 0, 0, canvas.width, canvas.height); //将Image对象显示在Canvas中
						delete this; //删除Image对象,以释放缓存
				}
		};
		reader.readAsDataURL(file); //在FileReader对象中读取文件内容
		return false;
};
</script>

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在Unreal Engine中,可以通过使用一些内置的功能和类来加载本地图片。 要加载本地图片,首先需要将图片文件拷贝到你的Unreal项目目录中的合适位置,比如放在Content文件夹下的Images子文件夹中。 然后,我们需要创建一个引用来访问该图片。可以在Unreal编辑器中通过右键单击Content面板并选择“Import”来导入图片文件。然后,选择你刚刚拷贝到项目文件夹的图片,并点击“导入”。 导入完成后,你可以在Content面板中找到该图片,并且可以在Level编辑器中拖拽它来将其放置在场景中。 接下来,我们需要在蓝图或者代码中加载该图片。如果在蓝图中操作,可以使用Texture2D类型的变量来存储加载的图片。首先,创建一个Texture2D类型的变量并将其拖拽到场景中。 然后,使用“Create Texture 2D”节点来创建一个Texture2D实例,并通过“Load Texture 2D From File”节点来读取本地图片文件,最后将该Texture2D实例赋值给变量。 如果是在代码中加载图片,可以使用FTexture2DDynamicResource类来加载本地图片,设置其路径并调用Load()方法完成加载。 无论是在蓝图中还是在代码中加载图片,一旦加载完成,你就可以将其用于材质、UI、纹理等任何需要图片资源的地方了。 综上所述,通过上述步骤和方法,你可以在Unreal Engine中加载本地图片并在项目中使用。
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